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저널정보
대한인간공학회 대한인간공학회 학술대회논문집 대한인간공학회 2006년 춘계학술대회논문집
발행연도
2006.5
수록면
225 - 230 (6page)

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Fun 에 관한 연구는 대부분 특정활동에 대한 동기부여를 요소로 하였고, 체계적이고 직접적인 연구는 매우 드물었다. 이번 연구에서는 Fun 을 외부적 보상이나 목적을 기대하지 않는 학습의 과정에서 새로운 패턴을 흡수할 때 두뇌가 보내는 긍정적 피드백으로 정의했다. 그리고 이를 통해 추출한 재미 요소를 가지고 AHP 를 통해 Fun 의 구조와 모델을 최종적으로 제안했다. 이번 연구로 학습의 요소를 추출했으며, AHP 를 통해 학습의 구조와 모델을 제안했다. 또한 재미 요소와 학습 요소간의 Matrix 분석을 통해 이 둘이 서로 밀접한 연관관계를 가지고 있음을 밝혔으며, 이를 기반으로 재미를 학습 요소로 표현한 재미-학습을 제안했다. 재미-학습 모델의 주요변수인 Knowledge of result(near success/near failure)을 독립변수로 최대가 되는 지점, 혹은 근처에서 재미가 최대가 됨을 증명하였다. 이러한 결과는 기존의 Usability 의 개념을 구성하는 큰 요소인 Ease of use 와 Ease to learn 이 Knowledge of results 의 Uncertainty 를 0 에 가까운 값으로 유지하려는 개념임을 고려할 때, 시사하는 바가 매우 크다고 할 수 있다.

목차

ABSTRACT
1. 서론
2. Fun 에 대한 체계적 분석
3. 결론
참고문헌

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UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2009-530-017111324