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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
박근서 (대구가톨릭대학교)
저널정보
한국언론정보학회 한국언론정보학보 한국언론정보학보 통권 55호
발행연도
2011.8
수록면
100 - 118 (19page)

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비디오게임은 기존 미디어들과 구분되는 높은 수준의 능동성과 상호작용성을 제공한다. 비디오게임의 수용자는 단지주어진 텍스트를 수동적으로 해석하는 존재가 아니라, 그것으로 어떤 행동을 하는 능동적 존재다. 게이머의 이러한 능동성과 상호작용성은 ‘모드하기’에서 가장 적극적으로 나타난다. 모드는 주어진 게임 텍스트를 게이머가 임의로 변경하여 자신의 뜻대로 사용하는 전위적이고 진보적인 미디어 수용 방법이다. 그러나 모드하기의 기술적 진보성이 그것의 문화정치적 의미의 진보성을 보장하지는 않는다. 이는 ‘엘더스크롤’의 〈오블리비언〉 게이머들의 경우에서 분명히 드러난다. 이들의 모드 사용은 선정적이며 남성중심적이었을 뿐 아니라, 이들 사이의 관계는 상징적 권위의 분포에 따라 불평형하게 정렬되어 있었기 때문이다. 모드는 진보적 기술임에는 틀림없지만, 그것의 문화정치적 의미 또한 진보적이라고는 할 수 없다.

목차

1. 서론: 문제제기
2. 비디오게임의 수용자, 능동성과 상호작용성
3. 모드하기와 문화적 전위의 문제
4. 모드의 문화: 〈엘더스크롤 Ⅳ: 오블리비언〉의 커뮤니티를 중심으로
5. 결론: 모드의 문화정치
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ABSTRACT

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