메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김기덕 (건국대학교) 김헌식 (한국지역문화콘텐츠연구원)
저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제22호
발행연도
2011.9
수록면
85 - 110 (26page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
2010년 영화 〈아바타〉로 인해, 3D입체영화에 대한 투자 러시가 일어났다. 3D입체영상기법을 사용한 영화의 입장권은 고가에 팔리고 있고, 이는 일반 관람과 차별화 되는 상품으로 여겨지고 있다. 실제로 다른 일반영화와 달리 3D입체영화는 더 수익을 내는 것으로 드러나면서 투자자들이 몰려들고 있다. 처음에는 영화에서 시작되었지만, 단순히 영화 콘텐츠에만 해당하는 것이 아니라 텔레비전, 스마트폰, 게임기, PC, 카메라 등으로 이어지고 있다. 더구나 각 기업체만이 아니라 정부와 지자체에서도 막대한 예산을 투입하기로 결정했다. 만약 이것이 본질적인 가치와 그 원리를 보지 않는 군중 심리적 편승이라고 한다면 막대한 손실과 정책판단의 오류를 낳을 가능성이 높다.
이 논문의 목적은 3D입체영상의 기폭제 역할을 한 영화 〈아바타〉의 분석을 통해, 궁극적으로 3D입체영상에 대한 올바른 정책을 제시하고자 하는 것이다. 먼저 언캐니 현상과 시각적 몰입 미학에 대한 이론적 접근과 연구사적 정리를 시도하였고, 다음으로는 구체적으로 영화 <아바타>가 기존 영화들과는 달리 어떻게 언캐니 현상을 극복했는가를 6가지 측면으로 제시하였다. 즉 이모션 캡쳐의 창출, 나비족 캐릭터의 탈인간화, 장면 배치상 단절의 상호적 연출, 단선적인 피부와 조직, 배경과 캐릭터의 초자연화 전략, 카툰스타일의 부각 등이 그것이다.
요컨대, 제임스 카메론은 언캐니 현상을 방지하기 위해 스토리텔링에 적합한 캐릭터와 배경적 설정을 이루어냈다. 영상콘텐츠에서 ‘언캐니 현상의 극복 방법’은 단순히 미학적인 관점에서 선호도가 좋은 캐릭터를 만드는 것이 아니다. 영화 〈아바타〉의 분석을 통해 보았듯이 좋은 스토리와 호감도 높은 캐릭터, 공간학적 설정과 연출, 인간의 근본적인 이상에 대한 꿈, 인류문명에 대한 근본적인 성찰, 카메라의 각도와 앵글, 특수효과적인 그래픽, 장르적 특성 등 다양한 요소들이 대중적 친화력과 수용성에 결합될 때 극복될 수 있다. 특히 애니메이션기법에서 언캐니 극복은 이러한 점이 더 강조된다. 인문학적 지식과 통찰이 화면 효과와 연출을 가능하게 하는 기술과 연출가의 상상력이 맞아 떨어질 때, 언캐니는 극복되고 수용자의 몰입은 증가하는 것이다. 그러므로 콘텐츠 미학과 몰입에 대한 구체적인 분석 없이 이루어지는 영상콘텐츠 정책은 재고되어야 할 것이다.

목차

국문 초록
Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 언캐니(uncanny) 현상과 시각적 몰입 미학
Ⅲ. 영화 〈아바타〉의 영상 연출 기법 분석
Ⅲ. 맺음말
참고문헌
〈ABSTRACT〉

참고문헌 (56)

참고문헌 신청

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2013-001-001299701