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논문 기본 정보

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학술대회자료
저자정보
현혜숙 안혜영 (케이지엠아이)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 2008 추계학술대회 논문집
발행연도
2008.11
수록면
177 - 194 (18page)

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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오타쿠란 만화, 애니메이션, 게임, PC, SF, 특수촬영, 피규어(figure), 그 밖에 서로 깊은 연관된 일군의 서브컬쳐(subculture)에 탐닉하는 사람의 총칭이다. 그러나 그들은 누구인가란 물음엔 한마디로 정의하기 어렵다. 정의라는 것도 주제를 어떻게 보느냐에 따라 달라지기 때문이다. 오타쿠라도 전쟁오타쿠, 애니메이션 오타쿠, 건강오타쿠 그리고 오타쿠의 킹까지(동경대에서「오카쿠문화론」을 강의하는 전임강사도 오타쿠)종류도 다양하지만 오타쿠가 세상에 드러났을 때는 엽기적인 사건 때문이었다. 첫번째는 미야자키 쓰토무의 살인사건 이었고 두 번째는 옴 진리교때문이었다. 이때부터 그들을 바라보는 시각은 정신병리로 인식되어 사회가 그들을 바라보는 시각은 아주 부정적이었고 지금도 그 시각으로부터 완전히 자유롭지는 못하다.
그러나 오타쿠를 문화적 측면에서 정의할 때 종류를 가리지 않는 특수한 ‘아이들 문화’ 로 부터 파생된, 즉 진화된 대상이 넓은 아이들 용으로 누구나 재미있어 하는 순수성에서 출발한 것으로 그 안에 있는 깊은 주제나 드라마를 이입시키는 장인의 문화라 할 수 있고 성과 허구라는 측면에서 규정할 땐허구 맥락에 대한 친화성이 높은 사람, 사랑하는 대상을 소유하기 위해 허구화라는 수단에 의존하는 사람이라 정의 할 수있다.
따라서 잘못된 인식으로 그들을 폄하하거나 편견을 배제하기 위해서는 다양한 시각으로 보는 것이 중요하였고 전차남이 에르메스를 만나기 전에 사람과 관계 맺지 않고 피규어에 관심을 두는 시각과 사회적 배경을 다루고자 하였다. 또한 오타쿠 자신이 원하는 것과 환상을 현실로 그대로 옮기는, 즉 피큐어나 인형들을 사고파는 소비의 행위가 키덜트 산업과 연관되고 내적으론 가정 환경과 사회의 가치에 의해 내재아가 존재하는 어덜트칠드런적 성향도 있다란 사실을 밝히고자 하였다.
이 논문은 근대 이성의 합리화에 대치되는 서브컬쳐인 오타쿠의 장인정신이나 예술 세계를 부정하려는 것이 아니라 아즈마 히로키가 주장한 ‘커다란 이야기’가 없는 이 시대에 고독한 폐쇄성을 가진 그들의 성과 가상, 관계성을 얘기하고자 하였다.
인간이 인간에 대한 기억은 사실 정신이 아니라 살의 기억이며 사물의 본질은 특정한 요소에 의해 결정되는 것이 아니라 그 요소들의 관계에 의해 결정된다는, 세상과 관계 맺기를 위한 제언에 의의를 두었다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 오타꾸의 개념과 유형
Ⅲ. 오타꾸의 소통성 진단과 관심분야
Ⅳ. 오따꾸의 사회적 구조진입 가능성과 방법
Ⅴ. 결론
참고문헌
영화 속 오타쿠의 사회적 역할에 관한 연구 〈토론문〉

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