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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
최진모 (서울산업대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술포럼 Vol.6
발행연도
2010.7
수록면
147 - 156 (10page)
DOI
10.17548/ksaf.2010.07.6.147

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21세기에는 지식기반경제의 구축과 지식자본을 바탕으로 한 기술개발이 국가경쟁력의 핵심이라고 할 수 있으며, 기술개발과 관련된 과학 교육의 활성화와 이를 위한 과학콘텐츠의 개발이 중요하다.
과학관련 프로그램과 콘텐츠는 어렵고 일상과는 거리가 먼 것으로 인식되고 있으며, 제작이 어려울 뿐 아니라 비용도 많이 들며 일반인들의 반응이나 접근 빈도가 낮아 수익성도 낮을 수 밖에 없다는 인식이 일반적이다. 반면 디지털문화 콘텐츠는 신문, 잡지, 방송 등의 일부 언론 영역을 제외하고는 기본적으로 엔터테인먼트류가 중심으로 자리잡고 있어 일반 대중과 친근할 뿐 아니라 실제로 일반 대중의 이용 빈도가 높고 관련시장도 상대적으로 더 많이 활성화되어 있다. 따라서 디지털문화콘텐츠의 대중성과 높은 접근 빈도와 용이성을 과학콘텐츠에 적용할 수 있다면 과학콘텐츠가 당면한 근본적인 장애요인을 극복하는 것이 가능할 것이다.
최근 디지털화에 따른 커뮤니케이션 양식의 융합에 의해 콘텐츠가 미디어의 영역을 넘나들게 되면서 콘텐츠 간에 경계가 허물어지면서 융합이 가능해졌다. 예를 들어 디지털 문화콘텐츠 내에서 오락?게임분야의 콘텐츠가 큰 증가를 보이면서 동시에 게임업체들이 대학수학능력 시험을 대비한 수험생을 겨냥하여 다양한 게임을 내놓은 현상을 들 수 있다. 또한 교육업체에서도 게임을 이용하여 교육프로그램을 선보이고 있다. 이는 게임과 교육콘텐츠를 접목한 에듀테인먼트의 좋은 사례이다. 따라서 과학콘텐츠도 게임, 애니메이션, 디지털 방송, 케이블 TV, 모바일콘텐츠, 교육용콘텐츠 등의 장르로 개발이 가능하다. 물론 향후 과학콘텐츠가 내재된 디지털문화콘텐츠의 지속적 수요증가는 콘텐츠의 질적 수준과 서비스의 편리성을 제공할 수 있는지의 여부에 달려있다.

목차

Abstract
국문초록
I. 서론
II. 과학기술정보 콘텐츠의 이해
Ⅲ. 과학기술정보 콘텐츠의 사례분석
Ⅳ. 결론
Reference
Endnote

참고문헌 (7)

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