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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김양수 (부천대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제7권 제4호
발행연도
2011.12
수록면
32 - 52 (21page)

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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라이브 액터를 대신하는 디지털 액터들이 등장하는 영화들이 과거에도 종종 등장했지만, 근래에는 더욱 빈번하게 영화에 활용되어 다수 상영되어졌고, 디지털 액터를 활용하는 감독과 제작진들의 의도는 작품마다 조금씩은 다를 수 있지만, 대부분의 작품은 관객 몰입의 극대화가 목적이다. 그럼에도 불구하고 디지털 액터의 캐스팅이 영화 전체의 흐름에서 관객들의 몰입을 오히려 방해하는 현상을 밝히기 위해 본 연구를 시작하게 되었다. 두드러지게 상업적으로 성공하고, 관객들에게 호평을 받은 작품을 샘플로 연구하고자 했으며, 그 해답을 영화 <아바타>를 통해서 찾을 수 있었다. 영화 <아바타>를 분석하기 위해서는 <파이널 판타지>, <베오울프>에서 등장했던 디지털 액터들과 비교가 불가피했다. 그 이유는 서로의 작품에 등장한 디지털 액터/디지털 크리처들의 성격(속성)과 그 탄생배경이 비교가 될 정도로 확연히 달랐기 때문이며, 무엇보다도 관객들의 반응이 완전히 달랐기 때문이다. 따라서 본 연구의 기본 방향은 창작자로부터가 아니라 관객의 수용 현상을 기반으로 진행되었다. 그러나 이를 해석하고 의미 있는 담론을 도출하기 위해서 기호학을 중심으로 하는 이론적인 방법론을 사용했다. 즉 ‘퍼스’의 ‘기호학’과 ‘잠재태(버추얼)’와 ‘현실태(액추얼)’로 구분되는 ‘들뢰즈’의 ‘실재론(Realite)’을 적용해 보았으며, 이러한 연구를 현실화하기 위하여 설문지를 활용한 관객 반응도를 통하여 구체화했다. 3D영상제작 분야가 전공이기에 철학을 모두 이해를 하고 접근한 것이 아니라 철학이론 중에서 본 주제의 문제들을 설명위해서 필요한 내용들만 적용하여 서술했으며, 이러한 이론들을 재해석하여 표로 만들어 보았다. 그리고 설문 내용들을 그대로 활용하기 보다는 두 이론을 보조하는 수단으로 어느 정도 활용했다. 여기에서 관객의 수용성을 관객의 몰입도 측면 이라는 의미로 사용했음을 단서로 둔다.

목차

1. 디지털 액터의 현상학적 고찰
2. 디지털 액터의 실재에 대한 고찰
3. 현상학적으로 지각된 디지털 액터의 체화된 수용성 분석
4. <아바타> 3D영화에서의 디지털 액터의 특성
5. 결론 및 제언
참고문헌
Abstract

참고문헌 (4)

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