메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술대회자료
저자정보
강영미 (메이지대학)
저널정보
대한경영학회 대한경영학회 학술발표대회 발표논문집 대한경영학회 2012년 춘계학술대회
발행연도
2012.5
수록면
399 - 407 (9page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
일본의 비디오 게임시장은 닌텐도가 1983년 게임기 전용 LSI를 장착한 패미컴의 개발로 본격적인 시장이 형성 되었으며, 긴 시간동안 하드메이커에 의한 1社?시장구조를 보여 오고 있다. 즉, 패미컴의 성공으로 1983년부터 1990년대 중반까지 약 10년간은 닌텐도가, 그 후, 약 10년간은 1994년 32bit CPU와 CD-ROM을 장착한 PS, 2000년에는 DVD를 장착한 PS2를 개발한 SCE(Sony Computer Entertainment) 가, 그리고, 2005년 이후부터는 새로운 게임 방식을 도입한 DS(2004년)와Wii(2006년)의 성공으로 닌텐도가 다시 우위를 점하고 있다.
비디오 게임시장의 후발기업인 닌텐도와 SCE의 성공에는 게임기자체의 차별화에 중점을 둔 제품개발을 들 수가 있는데, 두 기업의 게임기 차별화에는 상반된 제품개발 콘셉트가 있다. 닌텐도의 게임기 개발은 前기종과의 호환성유지를 선호하는 경향을 보이고 있는 반면에 SCE는 일부 PS시리즈에서 게임 소프트의 호환성유지를 위한 움직임은 보이나 대체적으로 게임기의 성능향상에 중점을 두는 경향을 보이고 있다.
이처럼 일본 비디오 게임시장은 서로 다른 제품개발 콘셉트로 성공한 닌텐도와 SCE의 주도로 점차적으로 시장을 확대하여 왔다.
그러나, 최근의 일본 비디오 게임시장을 보면, 또 하나의 변혁의 시기를 맞고 있다. 즉, 비디오 게임시장의 규모가 현격히 축소를 보이고 있는 반면에, 휴대폰, 스마트 폰, SNS매체를 이용한 모바일 게임 규모가 매년 확대되는 경향을 보이고 있다. 비디오 게임기 시장규모가 축소되고 모바일 게임 규모가 확대되는 원인으로써 휴대폰, 스마트폰의 기술력 향상과 빠른 속도의 보급으로 인한 고객 needs 변화, 고객의 게임에 대한 가치변화, 고객층의 다양화 등을 생각할 수가 있다.
이에 본 연구에서는 닌텐도와 SCE의 게임기개발 사례를 중심으로 ①일본의 비디오 게임시장의 제품이노베이션과 이에 따른 기술전략, ②모바일 게임시장의 확대에 따른 今後의 비디오 게임시장의 변화에 관하여 분석하는 것을 목적으로 한다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 선행연구
Ⅲ. 비디오 게임시장 동향
Ⅳ. 제품 이노베이션
Ⅴ. 게임기 개발에 따른 기술전략
Ⅵ. 결론 및 향후 연구과제
〈주요참고문헌〉

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0