메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
리우젠 (고려대학) 강유리 (고려대학) 박철 (고려대학)
저널정보
조선대학교 지식경영연구원 기업과혁신연구 한국비즈니스리뷰 제6권 제2호
발행연도
2013.8
수록면
1 - 28 (28page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
첨단 제품의 하나인 휴대용 게임기는 언제 어디서나 멀티 미디어 콘텐츠를 활용할 수 있는 유비쿼터스를 기반으로 급속히 발전하고 있다. 본 연구에서는 휴대용 게임기를 대상으로 소비자의 구매의도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 한국과 중국의 소비자를 비교하였다. 사용된 변수는 크게 휴대용게임기 혜택요인과 소비자요인이었다. 그 결과, 한국과 중국에서 모두 시간활용성, 유행추구성, 소비자혁신성, 가격민감성, 그리고 주관적 규범은 게임기 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 조작편리성, 인지된 즐거움, 진부화 위험 등이 게임기 구매의도에 미치는 영향은 중국과 한국에서 유의한 차이가 나타났다. 본 연구 결과의 이론적 시사점으로는 향후 국가 간 휴대용 게임기의 구매의도에 관한 연구를 하는데 도움이 될 것이고, 실무적 시사점으로는 휴대용 게임기를 비롯한 첨단제품 사용에 관한 중국 소비자들의 구매의도를 파악하는데 도움이 될 것이다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구모형 및 가설
Ⅳ. 표본 추출 및 조사 방법
Ⅴ. 연구결과
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0