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저자정보
맹한나 (강원대학교) 김병수 (강원대학교) 김영희 (강원대학교) 우성임 (강원대학교) 서준원 (강원대학교) 유승호 (강원대학교) 장예빛 (한국연구재단)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 HCI 2014
발행연도
2014.2
수록면
485 - 488 (4page)

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게이미피케이션(Gamification)은 게임적 요소를 비(非)게임적 맥락(Non-game context)과 결합시키는 것을 말한다. 2011년 발표된 게이미피케이션의 개념은 현재까지 일상생활 전반으로 그 적용범위를 넓히며 문화산업분야의 핵심 이슈가 되고 있다. 그러나 게이미피케이션에서 게임 요소성을 비게임적 맥락의 접목성, 지속가능성을 고려해 보았을 때, 게임 요소성의 효과는 아직 미미하다. 반면 게이미피케이션이 공유경제와 결합하면서 게임 요소성이 두드러지고 이를 통해 지속가능성이 높아지는 경향을 발견할 수 있다. 본 논문에서는 게이미피케이션의 ‘배지’, ‘보상’과 같은 게임 요소성이 이용자의 신뢰도 가시화와 의미 있는 선택으로 발전하며 공유경제와 연계된다는 것을 밝혀냈다. 본 논문에서는 공유경제사이트인 Askpedia, DogVacay, Fiverr, Taskrabbit, 그리고 Weblance를 게이미피케이션 이론을 바탕으로 분석하였으며, 이를 통해 게이미피케이션이 공유경제를 촉진시키고 있음을 제안하고 있다.

목차

요약
Abstract
1. 게이미피케이션과 공유경제
2. 게이미피케이션 기반 공유경제 사이트 분석
3. 결론
참고문헌

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