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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
사단법인 언론과 사회 언론과 사회 언론과 사회 22권 1호
발행연도
2014.2
수록면
223 - 272 (50page)

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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이 글은 해킹을 이용자의 기술 재설정 행위능력으로 보고 그것을 기술놀이로 규정하면서, 개인용컴퓨터가 도입되고 그 이용자가 형성되기 시작한 1980년대 초중반 어떻게 해킹이 국내에 처음 나타나게 됐는지 그리고 당시 해킹이 기술놀이로서 어떻게 전개되었는지를 문헌 조사와 면접 조사를 통해 추적한다. 국내에 처음 출현한 해커는 새로운 기술이 도입되고 복제되며 새로 개발되는 공간 전체가 기술 학습의 장이었던 세운상가에서 하드웨어와 게임 복제에 빠져든 십대 이용자였고, 교육용컴퓨터라는 이름으로 초중등학교에 컴퓨터가 보급되었지만 교육을 위해 쓸 수 있는 소프트웨어가 턱없이 부족한 상황에서 흥미를 잃지 않고 프로그래밍을 배우며 직접 소프트웨어를 창작한 이용자였다. 이들 초기 이용자의 해킹 활동과 사례를 분석하며 그 의의를 세 가지로 제시한다. 첫째, 해킹은 처음에 기술놀이로서 프로그래밍을 배우는 일로 시작되었다. 해킹은 무언가에 해를 입히는 행위가 아니라 컴퓨터 자체에 열성적으로 빠져들며 그 자체를 탐구하는 즐거움을 느끼는 일이었고, 그것을 위한 프로그래밍 학습은 기술에 통달하며 컴퓨터를 해킹할 줄 아는 것, 다시 말해 기술의 재설정 행위능력을 갖게 되는 과정이었다. 둘째, 당시 해킹은 개인용컴퓨터의 개념 자체를 재설정했다. 당시 초기이용자의 컴퓨터 이용 문화는 컴퓨터가 교육이나 업무만이 아니라 게임이나 멀티미디어 창작의 문화적 활동을 위해 쓰일 수 있도록 그 이용 방식을 확장시키는데 기여한 것이다. 셋째, 1980년대 해킹은 개인용컴퓨터의 재설정뿐만 아니라 이용자 스스로를 (재)형성했다. 프로그래밍을 학습하고 컴퓨터의 다른 쓰임을 탐구하며 이용자는 기술에 대한 통제력과 창조력을 갖는 능동적 기술 재설정의 행위능력을 갖는 것으로 주체화될 수 있었다.

목차

1. 들어가며
2. 이용자의 기술 재설정과 해킹
3. 해킹의 등장과 전개
4. 함의: 초기 이용자 연구
5. 맺으며
참고문헌

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