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이화여자대학교 이화사회과학원 사회과학연구논총 사회과학연구논총 제12권
발행연도
2004.6
수록면
417 - 437 (21page)

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본 연구는 최근에 온라인게임을 모방한 범죄나 게임 플레이 과정에서 실제로 상대 플레이어를 구타하는 등의 폭력적인 행동이 발발한 사회적 문제를 전제해 두고, 이러한 폭력 및 범죄 행위가 온라인게임의 플레이에 의해 영향을 받았는지를 알아보고자 한다. 구체적으로 최근 사회적인 문제를 빚고 있는 다 사용자 온라인게임의 이용자를 대상으로 다 사용자 온라인게임의 이용이 폭력과 재화에 대한 인식에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하였다. 다 사용자 온라인 게임이용 정도에 따라 현실 인식에 차이가 있었는가를 분석한 결과 이용자와 비 이용자간에, 또는 경이용자와 중 이용자간에 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 현실 인식의 요인 중 유의미한 차이를 보였던 항목은 「범죄 피해의 두려움」, 「주어진 상황에서 폭력을 사용할 가능성」, 「폭력 사용 빈도」였고, 「물질 만능주의에 대한 견해」에서는 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 이를 통해, 청소년들은 <리니지> 게임을 통해 물질적인 측면보다는 폭력을 사용하는 측면에서 더 많은 영향을 받고 있는 것을 알 수 있다 이는 게임은 폭력적인 영화나 텔레비전과 마찬가지로 폭력이나 공격이 정당한 것이라고 인식하게 해 주어 폭력을 정당화시키거나 미화시키는 결과를 초래할 수 가 있음을 시사하며, 특히 다 사용자 온라인게임의 경우는 게임의 경험 유무가 이러한 인식을 결정짓는데 큰 역할을 한 것으로 보인다. 이러한 분석결과는 텔레비전의 폭력적 프로그램에 대한 노출에 따라 폭력에 대한 인식이나 믿음이 달라진다는 문화계발 효과 이론이 게임에서도 적용된다고 할 수 있다. 그러므로 텔레비전의 부정적인 효과를 줄이기 위해 텔레비전 시청교육이 필요하였듯이 게임 이용의 부정적인 측면을 줄이기 위해서는 다 사용자 온라인게임의 이용 교육이 필요하며, 현재 시행되고 있는 연령등급제등을 더욱 확대 보완하여 청소년으로 하여금 폭력에 대한 노출을 줄이게 할 필요가 있다.

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