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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정도범 (한국과학기술정보연구원) 장혜정 (한국과학기술정보연구원) 이규홍 (한국과학기술정보연구원) 이환주 (서울시립청소년미디어센터)
저널정보
한국게임학회 한국게임학회 논문지 한국게임학회 논문지 제19권 제1호
발행연도
2019.2
수록면
47 - 60 (14page)
DOI
10.7583/JKGS.2019.19.1.47

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본 연구는 ‘아이디어마루’ 플랫폼에서 미래 창업의 주역인 청소년의 창의성을 향상하기 위해 ‘아이디어 리그’ 및 ‘아이디어 컴퍼니’를 설계한 사례를 제시하였다. ‘아이디어 리그’는 창의성이 필요한 질문에 대해 청소년들이 아이디어를 제안하는 서비스로, 아이디어의 순위를 경쟁하거나 다른 아이디어를 직접 평가하는 재미를 느낄 수 있다. 그리고 ‘아이디어 컴퍼니’는 청소년들이 가상기업을 설립하는 서비스로, 설립한 가상기업에 대해 멘토링 및 모의투자를 받을 수 있다. 본 연구 결과는 비게임 분야에도 게이미피케이션이 적용될 수 있음을 제시하였고, 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산하는데 기여할 것이다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 게이미피케이션 설계
4. 게이미피케이션 적용 결과
5. 결론 및 시사점
REFERENCES

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