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이용수
ABSTRACT
I. Introduction
II. Attempts and Analysis of the Fusion of Films and Digital Technology
III. Thinking and Suggestions
References
요약
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게임 시나리오, 게임 이용편리성, 게임 비주얼이 게임 이용자 상호작용 및 게임 몰입에 미치는 영향에 관한 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2016 .12
응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망
디지털융복합연구
2017 .01
디지털게임 텍스트와 ‘게임하기’의 수행성
문화와융합
2021 .09
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한국엔터테인먼트산업학회논문지
2019 .04
한중 게임디자인학과 교육시스템 현황비교 및 분석 - 게임전문인재 양성을 위한 발전 방안 연구
디지털융복합연구
2021 .01
디지털 미디어 융합과 영화 내러티브의 인터랙티비티
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게임 광고 매체가 게임 광고태도 및 게임 이용에 미치는 영향 연구
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2015 .11
오픈월드게임의 사용자 고독감에 관한 융합 연구 - 게임요소와 사용자유형을 중심으로 -
한국과학예술융합학회
2022 .03
스마트 안드로이드 플랫폼 기반의 유아 창의 학습 게임 분석 및 설계
차세대컨버전스정보서비스기술논문지
2016 .01
게임 기반의 가상세계형 메타버스 사례 연구
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2023 .06
한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링
한국콘텐츠학회논문지
2018 .01
교육을 통한 연령층별 게임에 대한 인식 변화 연구
창의정보문화연구
2022 .08
게임의 도입과 게임문화의 형성 맥락에 대한 고찰
한국웰니스학회지
2015 .02
영유아의 게임 이용에 대한 연구동향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2020 .01
게임내 지위, 게임공정성, 게임호감이 현실세계의 기회불공정성 인식에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2024 .11
RPG를 융합한 TPS 액션 게임 설계 및 구현
한국융합학회논문지
2016 .01
교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 -
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2020 .04
온라인 게임 규제 정책이 게임 산업에 미치는 영향에 관한 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2018 .06
Study of Korean College Students’ Perspectives on Virtual Reality Game Experience
한국콘텐츠학회논문지
2019 .01
딥러닝을 이용한 게임 전략 기반 사용자 행동 패턴 분석에 관한 연구
한국지식정보기술학회 논문지
2023 .02
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