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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
Karlo James G. Gascon (Keimyung University) Sihoon Lee (Keimyung University)
저널정보
SBS 미디어 경제와 문화 미디어 경제와 문화 제17권 제3호
발행연도
2019.8
수록면
7 - 42 (36page)
DOI
10.21328/JMEC.2019.8.17.3.7

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모바일 게임을 하는 것은 기다리거나 여행하면서 “시간을 보내는” 흔한 활동이다. DMC 미디어의 조사 결과에 따르면, 모바일 사용자들은 자주 모바일 게임을 검색하고 다운로드하고 게임을 즐긴다고 한다. 이와 같은 이유로 최근 모바일 게임 산업에 대한 관심이 증가하고 있으며, 게임 등 오락을 목적으로 스마트 폰을 사용하는 사람이 늘어나고 있는 추세를 보여주고 있다. 본 연구는 이러한 모바일 게임 중에서 MMORPG 게임을 중심으로 기술 수용 모형(TAM)을 적용하여 모바일 게임에 대한 태도와 이용의도에 미치는 영향 요인들을 고찰해보고자 하였다. 연구결과 이용맥락은 인지된 용이성과 인지된 즐거움과 긍정적 상관관계를 보였으며, 사회적 측면도 두 변인과 긍정적 상관관계를 보였다. 또 인지된 용이성과 인지된 즐거움은 모바일 게임을 플레이 하는 것에 대한 태도와 긍정적인 상관관계를 보였으며, 이는 다시 모바일 게임 의도와 긍정적인 상관관계를 보였다. 또 모바일 게임에 대한 주관적 규범 역시 모바일 게임 의도와 긍정적 상관관계를 보였다. 따라서 모바일 게임의 효과과정 역시 TAM 모델로 설명할 수 있다고 생각하며, 향후 연구에서는 보다 정교한 모델링이나 효과 예측 연구가 필요하다고 생각한다.

목차

1. Introduction
2. Technology Acceptance Model
3. Method
4. Results
5. Discussion
6. Limitations and Recommendations
References
국문초록

참고문헌 (0)

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