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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
송기인 (경성대학교)
저널정보
부산울산경남언론학회 지역과 커뮤니케이션 지역과 커뮤니케이션 제23권 제3호
발행연도
2019.8
수록면
4 - 37 (34page)
DOI
10.47020/JLC.2019.08.23.3.4

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게임과 관련된 지금까지의 연구는 게임 중독과 관련된 부정적인 것이 많았다. 이에, 본 연구는 게임 사용자의 가치 연구를 중심으로 게임의 긍정적인 면을 탐색하고자 하였다. 특히 게임 사용자의 성별에 따라 가치구조 및 가치단계도를 비교함으로써 마케팅과 커뮤니케이션의 발전적 측면을 모색하고자 했다. 연구결과, 게임에 대한 수단-목적 사슬 이론의 최종 결과물인 가치단계도 및 중심 인지 래더에서 남자 대학생과 여자 대학생의 지향점이 다름을 확인하였다. 우선, 가치단계도는 속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 가치 단계의 중심 항목은 큰 차이가 없었지만 연결관계에서 차이가 있었다. 그리고 이를 토대로 구성되는 중심 인지 래더에서 차이가 있음이 드러났다. 즉 남자 대학생은 가장 중요한 인지 래더로 〈멋진 디자인 및 그래픽-집중력과 몰입 경험-의지 및 경쟁심 고양-성취감〉을 나타냈고, 여자 대학생은 〈게임 스토리 및 콘텐츠-흥분 및 재미있는 시간-여유와 즐거움-즐거운 삶〉의 래더가 중요한 것으로 나타냈다. 이러한 연구 결과는 향후 게임 개발, 게임의 마케팅 및 커뮤니케이션 전략 개발, 그리고 게임 정책 개발 등에 도움을 줄 수 있을 것으로 본다.

목차

1. 서론
2. 이론적 논의
3. 연구 방법 및 연구 절차
4. 연구 결과
5. 결론 및 논의
참고문헌
Abstract

참고문헌 (63)

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