메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 한국디자인포럼 제11호
발행연도
2005.1
수록면
387 - 400 (14page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색

초록· 키워드

오류제보하기
21세기에 가장 주목받고 있는 산업은 문화산업이라고 할 수 있으며, 그 가운데서도 가장 대표적인 것이 게임산업이다. 게임산업은 고부가가치 산업이면서, 지식강국을 향한 기간이 되는 유망산업이다. 국내 게임시장은 이미 커질 대로 커졌다.국내 게임시장이 포화상태지만 좁은 국내시장을 벗어나 해외로 눈을 돌리는 것도 당연한 수순이다. 그렇지만 그 것이 곧 국내 시장에는 더 이상 먹을거리가 없다는 얘기는 아니다. 결국은 차별화된 콘텐츠가 성패를 좌우할 것으로 몸소 보여주는 대표적 사례가 바로 넥슨이라고 본다. 캐주얼 게임도 이런 측면에서 분석이 가능하다. 넥슨은 11년 동안 '캐주얼게임'이라는 밝고 가벼우며 귀여운 풍의 게임만 고집해 왔다. 엔씨소프트나 웹젠 등이 장대한 서사시를 연상시키는 판타지를 배경으로 피가 튀고 칼부림이 난무하는 '하드코어' 게임을 무기로 세계 속으로 도약할 때도, 넥슨은 우직하게 자기 색깔을 고집했다. 그리고 지난해부터 캐주얼게임 유료이용자가 늘어나며 비로소 넥슨은 화려한 비상에 성공한 것이다. 그야말로 게임 같은 줄거리다. 본 연구는 온라인 게임의 성장배경과 세계 게임 시장의 동향, 국내 캐주얼 게임시장의 변화를 이해하고 캐주얼 게임의 성공분석을 토대로 국내 게임 제작의 나아갈 방향을 제시함으로서 우리나라 게임 산업의 토대가 될 수 있도록 하고자 하였다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (8)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0