환상은 인간의 의식을 그 물리적 존재에 한정하지 않고 현실세계를 초월한 곳으로 확대시켜 주는 특성을 가지며 이러한 특성 때문에 고대로부터 현대에 이르기까지 인간의 문화적 생활과 불가분의 관계를 가져왔다. 특히 현대에 와서는 공학적 발달을 배경으로 문학이나 영상 등 환상적 요소를 담은 문화상품들이 전 세계적으로 성공을 거두고 있고 또 그 잠재가능성이 특정 분야에 한정되지 않는 것으로 인식됨에 따라 다양한 분야에서 환상에 대한 관심이 그 어느 때 보다 고조되고 있다. 이러한 추세는 교육 분야도 예외가 아니다. 환상적 요소는 교육에 흥미와 역동성을 제공함으로써 학습효과를 증진시키는 것으로 평가되어 교육환경의 구성, 학습교재의 제작 등 교육실천의 분야에서 환상과 환상성을 활용한 구체적 사례들을 생성해 내고 있고 또 큰 성공을 거두는 경우도 빈발하고 있다. 그러나 교육의 실천적 영역에서 활발히 사용되고 있음에도 불구하고 환상에 대한 연구는 상대적으로 활발하지 않으며, 특히 교육적 상황에서 활용하고자 할 때 적용할 수 있는 처방적 원리는 찾아보기 어렵다.
본 연구의 목적은 지식과 환상을 결합시켜 교육 콘텐츠를 설계하고자 할 때 활용할 수 있는 환상의 구성요소와 구현의 원리를 탐구하는 것이다. 본 연구는 연구목적을 달성하기 위해 여러 분야에서 제시하는 환상에 대한 논의를 고찰하고 환상적 요소를 위주로 교육 콘텐츠를 설계하는 전문가 7인을 대상으로 심층면담을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 환상의 구성요소는 시각적 요소, 통찰적 요소, 심리적 요소로 범주화되었다. 이 세 가지 범주는 환상적 시공간, 환상적 존재, 발생적 통찰, 가치적 통찰, 새로움, 친근감의 여섯 가지 하위 요소를 포함한다. 둘째, 환상의 구현원리는 왜곡적 재현, 구체적 재현, 실제적 재현, 조합적 재현의 넷으로 범주화하여 제시되었다. 이는 존재의 왜곡, 시공간의 왜곡, 소재의 왜곡, 추상적 개념의 공간화, 추상적 개념의 존재화, 체험적 실제, 묘사적 실제, 은닉성, 이야기성, 정합성 등 열 가지 구현원리를 그 내용으로 한다.
The purpose of this study is to explorer what factors and principles that fantasy applies to the educational context. For this purpose, in-depth interview was conducted.
In conclusion, firstly, this study identified six factors(fantastic space/time, fantastic being, insight into origin, insight into value, novelty, affinity) with three categories. Secondly, this study explored ten principles (distortion of being, distortion of time and space, distortion of material, embodiment of an abstract idea to fantastic space, embodiment of an abstract idea to fantastic being, physical experience of fantastic events, descriptive experience of fantastic events, concealment of learning purposes, storytelling, harmony with learning material and fantasy setting) with four categories. Based on the above, the study suggest three considerations for applying these principles to the educational content design. Specifically this study is likely to contribute by adding practical knowledge of educational factors that fantasy offers, and the way to represent them into educational application such as designing and developing educational contents.