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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국독일어문학회 독일어문학 독일어문학 제17권 제3호
발행연도
2009.1
수록면
25 - 49 (25page)

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Der Siegeszug der Computerspiele als Produkte moderner Unterhaltungselektronik begann 1972 mit <Pong>. Inzwischen ist ihre Präsenz so groß, dass die Computerspiele sogar als das dominante Entertainment unseres Jahrhunderts bezeichnet werden. Zur Zeit sind sie allerdings noch nicht Gegenstand ernsthaften wissenschaftlichen Interesses. Eine ernsthafte Auseinandersetzung mit den Fragen, wie und wofür Computerspiele benutzt werden, scheint jedoch nötig zu werden. Diese Untersuchung unternimmt den Versuch, Momente der Umfunktionierung, wie sowohl Walter Benjamin als auch Bertolt Brecht sie verstehen, im Computerspiel zu beschreiben. Benjamin hat die Umfunktionierung des Kultur-Produktionsapparats vorgeschlagen, und die Medienexperimente von Brecht sind dafür ein gutes Modell gewesen. Nach Benjamin wird die Aura durch die Reproduzierbarkeit des Kunstwerkes zerstört, was aber die Möglichkeit der Politisierung der Kunst mit sich bringt. Für Brecht sind Medien nicht mehr ein Vermittlungs- oder Speicherungsmittel, sondern Gestaltungs- und Produktionsmittel. Benjamin und Brecht haben gemeinsam, dass sie versuchen, die Rezipienten einzubinden. Sie geben auch den theoretischen Grund dafür, dass Computerspiele zu einer starken Waffe für soziale Erkenntnis und Kritik werden können. Dabei handelt es sich auch um die Umfunktionierung der Medien. Dies hängt unmittelbar mit den kulturellen Ansichten von Benjamin und Brecht in vieler Hinsicht zusammen. Es besteht keine Aura mehr in den von digitalen Medien hergestellten Computerspielen. Im digitalen Zeitalter, in dem der Unterschied zwischen dem Originalen und der Kopie verschwindet, ist der Despotismus der Originale unmöglich. Durch die Umfunktionierung der Medien lässt sich die Demokratisierung der Information und die Gleichberechtigung zum Genuss der Kunst vergegenwärtigen. Im Computerspiel verändert sich das Verhältnis zwischen kulturellen Produzenten und Konsumenten von der einseitigen Aktion zur wechselseitigen Aktion. Und mit der Verallgemeinerung der kulturellen Ausdrucksmittel durch das Computerspiel wird die Gesundheit der Kommunikation wiederhergestellt. Die 'mediengerechte' Produktion und Rezeption der Computerspiele ist immer noch aktuell in diesem digitalen Zeitalter.

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