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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 브랜드디자인학연구 제11권 제1호
발행연도
2013.1
수록면
111 - 120 (10page)

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최근에는 학생 개인의 능력과 적성에 맞는 자기 주도적 학 습에 관한 관심이 높아지고 있다. 자기 주도적 학습이란 교육 자와학생간에서로상호작용하는교육이라할수있다. 이 를 위해 학생들이 주체적으로 흥미를 느낄 수 있는 다양한 교 육콘텐츠들이 개발되어 가고 있다. 특히 교육용 소프트웨어 에 오락성을 가미함으로써 게임을 하듯이 즐기는 가운데 학 습효과를 높이는 에듀테인먼트는 피 교육자의 흥미를 높일 수 있을 뿐만 아니라 교육효과도 높일 수 있는 장점을 지니고 있다. 하지만 최근까지도 대부분의 온라인 교육 콘텐츠들이 스마트 교육의 장점을 최대한 살리지 못하고 있는 실정이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 스마트 패드를 이용한 교육 이 등장하면서 새로운 사용자 경험을 줄 수 있는 다양한 어플 리케이션이 제작되고 있다. 본 연구에서는 스마트 디바이스의 장점을 적용하여 다양 한 기능과 센서를 응용한 교육용 유아영어 앱을 제안하였다. 특히, 음성인식을 통해 게임을 진행하게 함으로써 유아들이 게임을 하는 동안 자연스럽게 발화 할 수 있도록 기획하여 영 어와 쉽게 친숙해 질 수 있도록 하는 것에 주안점을 두었다. 이를 위해 본 연구에서는 다음과 같이 음성인식을 적용한 멀 티미디어 콘텐츠 방안을 제안하였다. 첫째, 학습자가 각각의 레벨을 거쳐 명령어를 완료하도록 게임프로세스의 콘텐츠를 구성함으로써 성취감과 만족도를 높였다. 둘째, 각각의 레벨을 수행함에 있어서 음성인식 이전 정지해 있던 캐릭터가 음성인식 이후 명령어에 따른 행동을 취하도록 동작의 변화를 주어 집중도와 흥미를 높였다. 셋째, 사용자의 음성입력이 성공했을 경우와 실패했을 경우의 프로 세스를 구분하여 재도전을 통한 반복학습이 가능하도록 하였 다. 넷째, 음성인식의 적중률에 따른 평가방법을 구분하여 학 습자의 동기부여 및 성취감을 높였다. 다섯째, 앱 인터페이스 디자인을 함에 있어서 다양한 멀티미디어 요소 및 기능을 활 용하여 인터렉티브 효과를 극대화시켰다. 이와 같이 제안하 는 멀티미디어 콘텐츠 방안을 통해 어린이들 스스로가 자발 적 의지로 게임 속 캐릭터와 친근감을 가지고 다양한 놀이 활 동을 체험함으로써 집중력을 높이고 학습에 몰입할 수 있는 자기 주도 학습 효과를 기대해 본다.

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