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논문 기본 정보

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저널정보
한국자료분석학회 Journal of The Korean Data Analysis Society Journal of The Korean Data Analysis Society 제15권 제1호
발행연도
2013.1
수록면
529 - 541 (13page)

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기존의 온라인 게임 관련 연구에서는 게임 아바타(game avatar)로 자신을 표현하고, 동시에 수 많은 게이머가 참여할 수 있는 다중접속역할수행게임(massive multi-user online role playing games: MMORPG)에 있어서 준거집단영향(reference group influence)에 대한 연구가 소홀하였다. MMO- RPG가 타인과 공존하는 온라인 게임 커뮤니티(online game community)라고 한다면 이들이 해당 공간 안에서 자기를 표현하고자 하는 욕구와 자신의 표현에 준거기준을 제공하는 준거집단과의 관계를 파악하는 것이 게임의 활성화와 더불어 개인이 긍정적으로 게임에 참여하는데 중요한 요소가 될 것이다. 이에 본 연구에서는 가상공간에서 자신의 아바타를 통해 자기표현을 극명하게 드러내주는 특성이 있는 온라인 게임을 중심으로 자기표현욕구(self-presentation desire)의 선행요인으로서 인터페이스 품질, 상호작용성, 혁신성을 고려하고 자기표현과 사회정체성이론(social identification theory)을 통해 설명하고자 하였다. 특히, 자기표현욕구와 그 선행요인과의 관계에 있어서 준거집단의 차이를 살펴보고 있다. 온라인 게임의 자기표현에 미치는 영향을 분석한 결과 온라인 게임 공간 안에서 인터페이스 품질, 상호작용성, 혁신성은 자기표현욕구에 유의한 영향을 주었다. 또한, 인터페이스 품질, 혁신성과 자기표현욕구와의 관계에서 준거집단에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다.

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