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글로컬창의산업연구센터 글로컬 창의 문화연구 글로컬창의문화연구 제9권 제2호 (통권 제16호)
발행연도
2020.12
수록면
63 - 81 (19page)

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본고에서는 치유 콘텐츠 분야로서 게임 콘텐츠의 가능성을 탐색해 보고자 한다. 게임 콘텐츠와 정신적 문제를 예방하고 치료하고자 하는 치유 콘텐츠의 결합을 떠올리는 것은 쉽지 않은 일이다. 그것은 기본적으로 게임의 속성이 일정한 규칙 내에서 경쟁하고 극복하여 성취하는 루두스(Ludus)의 성격을 갖기 때문이고, 또 게임 콘텐츠와 밀접한 연관이 있는 디지털화와 가상 세계 때문이다. 대부분의 사람들에게 영적인 경험이나 심리적, 정신적 문제를 해결하는데 디지털화된 가상 이미지와 경쟁을 떠올리기에는 쉽지 않은 일이다. 심지어 현대인들이 치유를 찾는 가장 큰 이유 중 하나가 바로 과도한 경쟁 때문인 점을 반추해본다면 말이다.
하지만 분명한 점은 오늘날 치유에 대한 수요에 힘입어, 치유를 중심으로하는 게임 콘텐츠가 속속 등장하고 있기 때문이다. 그리고 그와 더불어 치유 콘텐츠 게임이 꽤나 괄목할만한 소비와 만족을 주고 있다는 점이다. 그렇다면 치유 게임 콘텐츠는 과연 어떠한 요소를 가지고 있고, 또 무엇이 플레이어들로 하여금 만족을 주는가? 그리고 과연 치유 게임 콘텐츠가 진정한 치유 콘텐츠로 불릴 수 있는가에 대한 물음을 게임 <저니(Journey)>를 통해 이야기해보고, 치유 게임 콘텐츠의 가능성을 진단해보도록 하겠다.

목차

국문초록
1. 들어가는 말
2. 루두스에서 치유 콘텐츠로
3. 가상 여행을 통한 치유
4. 나가는 말
참고문헌

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