본 연구는 VR의 미디어 특성이 잘 구현된 3D 영상과 즉각적이고도 연속적인 상호작용이 가능한 VR게임에서 동적인 게임과 정적인 게임 콘텐츠의 차이를 중심으로 한다. 룸 스케일의 동적인 1인칭 슈팅게임과 앉아서 가상현실 속 캐릭터를 모션 컨트롤러로 조작하는 정적인 플랫폼게임을 체험한 피험자들이 평가하는 장치적 특성(시스템/인터페이스 품질)과 3D 영상에서 인지된 특성(근접감/입체감/선명감), 현존감(공간관여/시간관여/몰입역동감/몰입실재감)의 수준과 즐거움, 재이용 의도를 측정하여 그 차이를 비교하였다. 유형이 다른 두 VR게임에서 차이를 보인 변인은 시스템 품질과 즐거움이다. 독립표본 t-test를 실시한 결과 동적인 1인칭 슈팅게임의 시스템 품질 평가(M=4.15, SD=0.51)가 정적인 플랫폼게임의 시스템 품질 평가(M=3.69, SD=0.84)보다 더 높게 나타났으며 이는 통계적으로 유의한 차이가 있다(t=2.408, p<.05). 즐거움의 평가에 있어서는 동적인 1인칭 슈팅게임(M=5.32, SD=1.22)이 정적인 플랫폼 게임(M=4.43, SD=1.67)보다 더 높게 나타났으며 이는 통계적으로 유의한 차이를 보였다(t=2.344, p=.023). VR게임에 있어 현존감에 영향을 주는 원인변인들을 알기 위한 다중회귀분석을 실시한 결과, 동적인 1인칭 슈팅게임에서는 시스템 품질(t=-2.360, p=.026), 근접감(t=2.359, p=.026), 입체감(t=2.473, p=.020)이 현존감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 정적인 플랫폼게임의 경우, 인터페이스 품질(t=2.520, p=.021)과 입체감(t=2.241, p=.037)이 현존감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 현존감이 즐거움(t=3.213, p<.01)과 재이용 의도(t=2.440, p<.05)에 미치는 영향이 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이에 현존감의 경험 수준이 높을수록 즐거움과 재이용 의도가 증가한다는 것을 알 수 있다. 이것은 현존감의 효과로 즐거움을 경험한다는 기존의 연구(예, 정동훈, 2016)들을 뒷받침하며 향후 연구에 휴리스틱한 암시점을 준다.
This study examines users’ experience in VR games with high quality 3D imagery and strong interactivity with which users can interact immediately and continuously in the virtual environment. The experiences of subjects are compared between two types of VR games: a dynamic first-person shooter game on a room scale, and a static platform game in which a character is manipulated by a motion controller. The evaluated variables include users’ perceptions of the system and interface quality, characteristics of 3D animation (proximity, clarity, tangibility), sense of presence (spatial involvement, temporal involvement, dynamic immersion, realistic immersion), enjoyment, and intention to use again. The independent samples t-tests confirm that system quality and users’ enjoyment differ between the two types of VR games. The perceived system quality of the dynamic first-person shooter game (M=4.15, SD=0.51) was higher than that of the static platform game (M =3.69, SD=0.84) with a statistically significant difference (t=2.408, p<.05). Users’ enjoyment of the dynamic first-person shooter game (M=5.32, SD=1.22) was higher than that of the static platform game (M=4.43, SD=1.67). Multiple regression analysis of causal determinants of users’ sense of presence in the dynamic first-person shooter game showed that system quality (t=-2.360, p= .026), proximity (t=2.359, p=.026) and tangibility (t=2.473, p=.020) had significant effects. In the static platform game, interface quality (t=2.520, p= .021) and tangibility (t=2.241, p=.037) had significant effects on users’ sense of presence. The sense of presence had a significant positive effect on users’ enjoyment (t=3.213, p<.01) and their intention to use the game again (t=2.440, p<.05). This supports prior evidence (e.g., Chung, 2016) that users’ sense of presence affects their enjoyment.