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학술저널
저자정보
권선중 (한국침례신학대학교) 김예나 (한국침례신학대학교) 김에스더 (한국침례신학대학교)
저널정보
한국심리학회 한국심리학회지: 건강 한국심리학회지: 건강 제25권 제4호
발행연도
2020.1
수록면
651 - 666 (16page)

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본 연구는 인터넷 게임 중 도박에 대한 호기심이나 수용적 태도를 증가시키는 경험이 있는지를 평가하기 위한 척도를 개발하고 그 타당성을 검증하기 위해 수행되었다. 이를 위해 국내외 선행연구를 고찰하여 사행심 촉발요인의 조작적 정의와 구성개념을 확립하고, 인터넷 게임을 정기적으로 이용하는 성인 20명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 10개의 게임 내 사행심 촉발경험 준거를 도출하였다. 사행심 촉발요인의 개념과 도출된 10개의 준거에 대해 전문가 평정을 통한 타당성을 확인한 후, 그 준거를 바탕으로 23개의 예비문항을 개발하였다. 최종문항선정을 위해 온라인 패널을 활용하여 게임을 정기적으로 이용하면서 확률형 아이템 뽑기를 해본 경험이 있는 청소년 및 성인 326명을 대상으로 자료를 수집하고, 성별과 연령대별로 집단을 나누어 개발된 개별문항이 도박문제 관련변인과 유의한 관계가 있는지 분석하였다. 최종 선정된 10문항의 척도에 대해 탐색적 요인분석, 문항분석, 내적일치도 분석, 검사-재검사 신뢰도분석, 수렴타당도 분석을 실시하였다. 분석결과 개발된 척도는 단일요인 구조에 안정적인 신뢰도를 보였고, 도박에 대한 긍정적 태도나 호기심, 온라인도박행동빈도, 도박문제수준(PGSI)과 모두 유의한 정적 상관관계를 보이는 것으로 나타나 수렴타당도가 확인되었다. 이러한 결과는 인터넷 게임 중 사행심 촉발경험이 온라인도박행동 및 도박문제에 영향을 미칠 수 있음을 시사한다. 마지막으로, 본 연구에서 개발한 척도의 의의와 시사점, 후속연구에 대한 제언 등을 논의하였다.

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