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이용수
2022
요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 결과
참고문헌
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가상현실 스포츠실 수업을 위한 티볼 콘텐츠 개발사례
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실감(實感)스포츠산업 활성화 방안
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이러닝 훈련의 현황과 과제: 원격훈련 지원제도를 중심으로
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2019 .01
엘리트 선수를 위한 비대면 온라인 훈련관리 시스템 개발
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2024 .03
검도 훈련을 위한 스포츠 가상현실 콘텐츠 설계 방안에 관한 연구
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검도 훈련을 위한 스포츠 가상현실 콘텐츠 설계 방안에 관한 연구
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2024 .12
스포츠마케터 인재양성을 위한 역량기반 융합형 교육과정 개발
디지털융복합연구
2018 .01
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2021 .08
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2022 .07
뷰티교육의 실감형 콘텐츠 개발 및 교수 학습 활용 방안
비즈니스융복합연구
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한국콘텐츠학회논문지
2022 .01
실감형 콘텐츠의 기술동향과 교육용 콘텐츠로의 적용 방안
문화기술의 융합
2019 .01
스포츠 VR 콘텐츠 사용자 경험(UX)의 지각된 가치 연구 : 프로 레이싱드라이버의 FGI를 중심으로
한국웰니스학회지
2020 .11
고령자용 근감소증 예방을 위한 실감콘텐츠 효과성 연구
한국콘텐츠학회논문지
2023 .11
가상현실 스포츠 동작 및 동작 감지 스포츠데이터 기술을 체육수업현장에 적용하기 위한 탐색적 연구
한국웰니스학회지
2022 .02
새 정부 체육분야 스포츠 관광 인재 활성화 방안
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2022 .08
5G 기반 AR/VR 기술 연구
디지털예술공학멀티미디어논문지
2020 .01
4차 산업혁명 시대 전략분야 직업능력개발 사업의 현황 분석 및 차별화 방안
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2017 .12
교육훈련프로그램의 특성이 조직성과에 미치는 영향에 관한 연구
문화기술의 융합
2019 .01
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