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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
김광현 (한국교통대학교) 우다연 (한국교통대학교)
저널정보
한국지식정보기술학회 한국지식정보기술학회 논문지 한국지식정보기술학회 논문지 제16권 제6호
발행연도
2021.12
수록면
1,227 - 1,233 (7page)
DOI
10.34163/jkits.2021.16.6.010

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본 논문에서는 PC게임 산업의 전자상거래 현황과 특징에 관해 연구하였다. PC게임 전자상거래가 한국사회에 끼치는 문제점과 아울러 정부와 기업은 PC게임 전자상거래의 문제점을 어떻게 규제하여 대처하는지 기술하였다. 본 논문에서는 PC게임 전자상거래 중에서 유저가 많고 전자상거래가 가장 활성화되어 있는 RIOT GAMS , NEXON, NCSOFT, 블리자드를 중점적으로 연구하였다. RIOT GAMS는 아이템의 유무가 게임실력에 영향을 주지 않으며, 게임유저는 홈페이지를 통해 게임 속 화폐를 충전 할 수 있다. 이와 반대로 NEXON과 NCSOFT 사의 게임은 실력이 아이템의 영향을 받는다. NEXON은 홈페이지로 게임 속 화폐를 충전 할 수 있고 NCSOFT의 리니지는 커뮤니티를 통해 아이템 직거래가 활성화 되고 있다. 블리자드는 대다수의 게임이 아이템을 사고파는 행위가 아닌 게임 그 자체를 게임유저들이 구매해 다운로드하는 방법으로 스토어를 운영하고 있다. PC게임 전자상거래의 지속적 성장을 위해서 한국은 많은 이점을 갖추었다. 하지만 보수적인 사회의 이념과 게임에 대한 부정적인 시선은 한국 게임 기업이 뛰어난 기술력으로 글로벌 시장에서 선두주자가 될 수 있는 기회가 있음에도 불구하고 오히려 회사의 법인을 해외로 옮기게 하는 장애요인이 된다 PC게임 전자상거래의 지속적 성장을 위해서 정부는 기업의 규제만을 의지하지 말고 확률형 아이템, 청소년 전자상거래, 아이템 직거래 등의 규제를 강화하여 건강한 게임전자상거래 발전에 기여하여야 한다. 정부는 PC게임의 사회적 인식개선을 위해 광고 홍보 혹은 경험 창구 등을 운영하는 방안을 간구하여 PC게임을 하나의 문화로 인식되게 하여야 한다.

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