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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
주수민 (성균관대학교) 홍종의 (안동대학교)
저널정보
한국경영컨설팅학회 경영컨설팅연구 경영컨설팅연구 제21권 제4호
발행연도
2021.11
수록면
181 - 192 (12page)

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본 연구는 게임기업의 효율성과 생산성을 도출하고, 이를 기반으로 Quadrant 분석을 실시하여 개별 게임기업에게 전략적 방향성을 제공하고자 한다. 2015년부터 2019년까지 국내 증시에 상장된 27개 국내 게임기업의 효율성과 생산성 변화를 분석하였다. 총자산과 종업원수를 투입변수로, 매출액, 영업이익, 순이익을 산출변수로 선정하여 자료포락분석(DEA)과 맘퀴스트 생산성지수(MI) 분석을 통해 효율성 및 생산성을 도출하였다. 도출된 효율성과 생산성을 기반으로 Quadrant 분석을 통해 각 기업의 효율성과 생산성 수준을 파악하고, 효율성 및 생산성 제고를 위한 전략적 방향을 제공하였다. DEA와 맘퀴스트 생산성 연구 결과, 연평균 효율성이 2015년부터 2016년까지 증가하였고, 2017년 감소했으며 2018년부터 다시 증가하였다. 2017/2018년 이후 5년간 27개 기업의 평균 MI는 지속적으로 증가했으며, 2017/2018기간부터 1.00 이상의 값을 보였다. 그러나 EC와 TEC 값은 증감이 반복되었다. 2015/2016년 기간의 EC는 1.35로 증가했고, 2016/2017년 기간의 TEC는 1.51로 증가하였다. 2017/2018년 기간 동안 TEC는 0.99로 감소했고, EC는 1.05로 증가하였다. 이는 글로벌 기업들의 국내 진출로 인한 국내 게임기업의 경쟁력 약화가 원인으로 보인다. Quadrant 분석결과, 33%가 2사분면에 속하였으며, 2사분면에 속한 기업들은 기술발전을 통해 기술효율성을 향상시킬 필요가 있다. 4사분면은 27개 기업 중 가장 낮은 비율인 15%의 기업이 속해 있으며, 기술개발 수준은 높으나 내부 업무 프로세스의 변화가 필요한 사분면이다. 3사분면의 경우 26%의 기업이 속해 있으며, 내부 효율성과 기술개발 모두 시급한 영역이다. 1사분면은 3사분면과 동일한 비율인 26%의 기업이 포함되었으며, 1사분면에 속한 기업은 우수한 업무 프로세스와 기술개발 수준을 유지하고 있는 기업으로 볼 수 있다. 본 연구 결과는 게임기업이 집중하여 개선해야 할 정책적 방향성을 시사하고, 알려준다는 점에서 의의가 있으며, 국내 게임기업의 효율성 및 생산성 향상에 기여할 것으로 기대된다.

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