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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
전원재 (한국교원대학교) 박현권 (경북대학교)
저널정보
한국체육교육학회 한국체육교육학회지 한국체육교육학회지 제28권 제1호(통권 제90호)
발행연도
2023.4
수록면
275 - 288 (14page)
DOI
10.15831/JKSSPE.2023.28.1.275

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목적: 본 연구는 남자 대학생이 인식하는 스크린 야구 참여제약 요인을 밝히는 데에 목적이 있다. 이를 위해 남자 대학생이 인식하는 스크린 야구의 참여제약요인에 관한 주관적 인식의 유형 및 특성을 도출하고자 하였다.
방법: 이 연구는 Q방법론을 적용하였다. 구체적으로, Q모집단을 바탕으로 최종 25개의 Q표본을 선정하였으며, 스크린 야구에 지속해서 참여해 온 남자 대학생을 중심으로 20명의 P표본에게 Q분류를 실시하였다. 자료처리는 PQ method 2.35 프로그램을 사용하였고, 주요인분석(Principal component analysis)과 베리맥스(Varimax) 직각회전 방식을 사용하였다.
결과: 연구결과, 총 4개의 유형이 발견되었다. 전체 유형의 설명력은 63%로 나타났다. 제1유형은 “실재감(presence)을 동반할 수 있는 프로그램 및 기술개발 요구”형으로 명명되었으며, 고유값은 7.8125, 설명력은 29%로 나타났다. 제2유형은 “이용객 확대를 위한 촉진 활동 활성화”형이었으며, 고유값은 3.3211, 설명력은 14%로 도출되었다. 제3유형은 “스크린 야구장의 구조적 환경 개선 절실”형으로 고유값 2.9177, 설명력 11%, 제4유형은 “가격경쟁력 극대화 전략 요구”형으로 각각 1.4512, 9%로 도출되었다. 또한 모든 유형에서 공통적으로 동의한 진술문은 Q2, Q13이었다.
결론: 남자 대학생이 인식하는 스크린 야구 참여제약요인에 관한 4개의 유형 결과를 바탕으로 스크린야구장의 영업전략과 기술개발과 관련된 시사점을 도출하였다. 최종적으로 최근 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 기술이 급속도로 발전함과 동시에 스크린 스포츠가 대중으로부터 더욱 주목을 받을 수 있는 학술적 근거를 도출하였다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (0)

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