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저자정보
Hyun-Joon Cha (Airpass Affiliated Research Institute) Dong-Ha Lim (Airpass Affiliated Research Institute) Yong-Ju Park (Airpass Affiliated Research Institute)
저널정보
대한전자공학회 대한전자공학회 학술대회 2024년도 대한전자공학회 하계학술대회 논문집
발행연도
2024.6
수록면
2,549 - 2,552 (4page)

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최근 글로벌 주요 빅테크 기업은 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(XR)을 체험하고 즐길 수 있는 HMD기기를 선보이며 시장에 활력을 불어넣고 있다. 이는 AR/XR에 대한 수요가 높아지고 있음을 짐작할 수 있으며 이러한 플랫폼을 이용한 다양한 콘텐츠들을 개발하고 출시함으로 이시대 뿐만 아니라 멀지않은 미래의 핵심적인 시장 기회로 이어질 것이라는 의미를 보여준다. 그러나 다양한 HMD(Head-Mounted Display) 기기들이 직면한 문제점 중 하나는 현실과 가상 세계 간 활동 범위의 불일치다. 현실에서의 제한된 움직임은 사용자의 콘텐츠 이용 경험을 저해할 수 있으며, 이는 콘텐츠 소비에 대한 흥미를 감소시킬 수 있다. 이에 대한 극복을 위해 콘텐츠 개발자들은 사용자의 환경 제약을 고려한 혁신적인 접근과 교육에 대한 노력이 필요하다.

목차

Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 실험 및 결과 분석
Ⅳ. 결론
참고문헌

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