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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
구자준 (연세대학교)
저널정보
한국공연문화학회 공연문화연구 공연문화연구 제48호
발행연도
2024.2
수록면
411 - 438 (28page)

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송재정 작가가 집필한 TV 드라마 <알함브라 궁전의 추억>(tvN/넷플릭스, 2020)은 증강현실 게임을 드라마로 구현하려는 시도로 인해 많은 관심을 받은 작품이다. 하지만 작품의 성취나 한계에 대한 다양한 논의에도 불구하고, 드라마 속 게임을 중심으로 재현되는 좀비의 형상에 대해서는 지금까지 별다른 분석이 이루어지지 않았다. 작품에 대한 관심이 대부분 증강현실의 구현 양상이나 서사의 게임적 플롯에 맞춰져 있었기에, 작품이 그려내는 증강현실의 캐릭터들이 지닌 특징 자체는 큰 주목을 받지 못했던 것이다. 그렇기에 이 연구에서는 드라마 속 증강현실 게임에서 다양한 층위의 캐릭터들이 좀비와 유사한 외양이나 특성을 가지고 있음에 주목하고 그 이유와 의미를 규명하고자 시도했다. 흥미로운 것은 알함브라 궁전의 지하 던전에서 나타나는 NPC(Non-Player Character)인 ‘아라곤 병사의 시체’들 뿐만 아니라, 드라마 속 게임의 ‘버그’ 캐릭터나 유저의 모습 역시 좀비를 연상시킨다는 점이다. 게임의 버그로 인해 가상현실에서의 패배는 실제 현실에서의 죽음으로 이어지고, 패배하여 죽은 유저들은 다시 게임의 NPC로 변해 생존한 유저의 눈앞에 끝없이 반복하여 출현한다. 죽기 전 하던 행동을 반복해서 수행하는 버그 캐릭터들은 마치 좀비처럼 다른 유저들도 이지를 상실한 가상의 존재로 ‘전염’(변환)시킨다. 승리한 유저 역시 버그 캐릭터의 지속적인 출현으로 인해 좀비와 같이 피폐한 모습으로 변할 수밖에 없다. 즉 <알함브라 궁전의 추억>은 디지털화된 좀비의 출현을 통해 세계를 자기 마음대로 조작할 수 있다고 믿던 ‘진취적’인 남성 주인공들이 처한 한계를 드러내는 한편, ‘공정한’ 경쟁을 통한 승리를 강조하는 현재의 한국 사회에서 억압되고 있는 것이 무엇인가를 보여주고 있다.

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