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이용수2
<목 차>제 1장 서 론 11. 연구목적과 연구방법 11) 연구의 목적 12) 연구의 방법 2제 2장 관련 연구 41. 디지털 사이니지 정의 42. 디지털 사이니지 산업 현황 53. 디지털 융합 미디어로서의 디지털 사이니지 74. 상호작용 관점에서의 디지털 사이니지 135. 혁신확산이론과 디지털 사이니지의 발전 방향 176. 디지털 사이니지 구현 관련 기술 221) 콘텐츠 포맷기술 232) 콘텐츠 관리 기술 243) 콘텐츠 전송 및 분배 기술 234) 단말 기술 255) 클라우드 기술 266) Big Data 277) Machine to Machine(M2M) 277. 디지털 사이니지 법률적 근거 28제 3장 국내 디지털 사이니지 사례 321. 상업 부분 321) 편의점 322) 화장품 프랜츠차이즈점 323) 멀티플렉스 극장 334) 마트 335) 아파트 엘리베이터 346) 대학 342. 공공부문 351) 지하철 352) 지역 관광 363) 수도권 광역 버스정보시스템(BIS) 384) 미디어 폴 38제 4장 국내 디지털 사이니지 산업의 현황과 문제점 401. 기술적 측면 401) 디스플레이 402) 네트워크 규모 403) 연동형 콘텐츠의 부족 424) 기술 표준화의 부재 432. 정책적 측면 441) 관련 법규의 부재 442) 공공 활용성 제고 필요 453) 새로운 산업 생태계 구축 지원 부족 453. 서비스적 측면 461) 특화된 콘텐츠의 질적 양상의 부재 462) 디스플레이에 초점을 맞춘 서비스 473) Business Model 개발의 필요 48제 5장 국내 디지털 사이니지 활성화 방안 491. 기술적 측면 492. 정책적 측면 503. 서비스적 측면 52제 6장 결 론 54참고 문헌 56
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