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논문 기본 정보

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학위논문
저자정보

김민하 (숙명여자대학교, 숙명여자대학교 대학원)

지도교수
황순선
발행연도
2015
저작권
숙명여자대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수10

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초록· 키워드

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최근 IT산업 발달과 디지털콘텐츠의 다양화로 유아용 베스트셀러 종이그림책이 앱북(App Book) 및 디지털북 등으로 디지털 퍼블리싱되고 있다. 애플리케이션(Application) 형태로 제공되는 앱북은 스마트 디바이스를 통해 보여주며 종이그림책이 지니는 기본적인 정보전달 이외에 종이그림책 매체에서 제한적인 멀티미디어 기술을 활용한 인터랙티브 요소를 포함하여 체험을 가능하게 하는 특징을 가진다. 교육 콘텐츠의 앱북은 놀이 요소를 더하여 에듀테인먼트 효과를 창출할 수 있어 그 영역이 확대되고 있다. 앱북의 인터랙션 요소는 유아에게 수동적으로 읽는 책이 아닌 경험을 창출하는 보고 만지고 느끼는 책으로 접근하게 한다. 이러한 특성은 일반적인 애니메이션 그림책과 차별화되는 특징으로 시각, 청각, 촉각적으로 영향을 끼칠 수 있어 유아 발달에 긍정적인 효과를 줄 수 있어 유아용 교육 콘텐츠 개발을 위한 좋은 매체가 될 수 있다.

본 연구는 유아용 앱북 제작을 위한 인터랙션 디자인의 적용 효과성에 관한 연구로써 이론적 배경에서는 유아와 그림책, 앱북, 인터랙션 디자인의 개념을 이해하기 위하여 문헌연구를 통해 정리하였다. 앱북의 콘텐츠 별 인터랙션 디자인 사례분석은 스토리, 놀이, 교육 콘텐츠로 분류하여 각 콘텐츠 별 2종의 그림책을 선정하여 분석 연구하였다. 분석대상은 최근 2년 이내에 출시되어 앱스토어에서 상위권을 차지하고 있는 앱북과 볼로냐 라가치 디지털상 수상작을 중심으로 종이그림책에서 앱북으로 동시에 출시된 사례를 토대로 분석하여 매체 전환 시 인터랙션 디자인이 어떻게 적용되었는지를 중심으로 살펴보았다. 사례분석을 통해서 각 콘텐츠 별 인터랙션 디자인의 가이드라인을 제안하였다.
위의 과정을 통해 도출된 가이드라인을 기반으로 연구작 「서커스ABC」종이그림책과 앱북으로 제작을 통해 인터랙션 디자인 가이드라인을 추가 제시하였으며 연구작을 기반으로 유아를 대상으로 인터랙션 디자인의 적용 효과성을 알아보기 위한 실증연구를 진행하였다. 적용 효과성 항목은 유아의 발달과정에서 운동발달, 언어발달, 인지발달, 정서 및 사회성 발달을 토대로 소근육 활용도, 언어표현력, 주의집중도, 기억력, 흥미도, 참여도를 관찰하여 종이그림책 집단과 앱북 집단에서 나타나는 결과를 통계분석으로 제시하였다.

종이그림책 집단과 앱북 집단 간 통계 분석 결과, 언어표현력을 제외한 참여도 및 흥미도, 소근육 활용도, 주의집중도, 기억력 측면에서 앱북이 우세하게 나타났다. 교육 콘텐츠 기획 시 이러한 특성을 활용한다면 에듀테인먼트 효과를 창출하는 데 도움이 될 것이며 유아의 발달과정을 기반으로 유아에게 적극적인 체험과 참여를 유도하는 인터랙션 디자인 접근이 필요하다.
즉, 교육 콘텐츠에서 멀티미디어 기반의 인터랙션 디자인 요소가 적용된다면 흥미도와 참여도를 높여 능동적인 학습형태와 인지발달 측면에서도 학습의 효과를 높이는데 기여할 수 있는 매체로 자리 잡을 수 있을 것이다.
결과적으로 앱북 제작자는 유아의 발달과정을 기반으로 그림책 매체의 특성 및 장점과 인터랙션 디자인의 적용효과성 실증연구에서 도출된 결과를 이해하여 종이그림책과 차별화된 앱북을 제시한다면 아날로그 그림책과 디지털 그림책 시장의 동반성장에 기여할 것이다. 본 논문이 앞으로 앱북 시장의 긍정적인 미래를 위해 앱북을 제작하는 업체들, 1인 출판 일러스트레이터들에게 앱북 제작을 위한 인터랙션 디자인의 활용방안을 제공하고자 하였다.

목차

Ⅰ. 서 론 = 1
1.1. 연구배경 및 목적 = 1
1.2. 연구방법 및 범위 = 4
1.3. 연구문제 = 6
Ⅱ. 이론적 배경 = 8
2.1. 유아와 그림책 = 8
2.1.1. 유아 발달과정 = 8
2.1.2. 그림책의 정의 및 역사 = 14
2.1.3. 그림책의 종류 = 18
2.2. 앱북 = 30
2.2.1. 앱북의 개념 및 특성 = 30
2.2.2. 앱북 출판 시장 현황 = 37
2.2.3. 앱북의 콘텐츠 = 41
2.3. 종이그림책과 앱북의 인터랙션 디자인 = 42
2.3.1. 인터랙션 디자인의 정의 및 유형 = 43
2.3.2. 인터랙션 디자인 요소 = 51
2.3.3. 종이그림책의 인터랙션 디자인 = 55
2.3.4. 앱북의 인터랙션 디자인 = 61
Ⅲ. 앱북의 콘텐츠 별 인터랙션 디자인 분석 = 64
3.1. 스토리 콘텐츠 = 66
3.1.1. Qualm Soto o Pum = 66
3.1.2. 이상한 나라의 앨리스 = 76
3.2. 놀이 콘텐츠 = 87
3.2.1. Press Here = 87
3.2.2. Moo, Baa la la la = 97
3.3. 교육 콘텐츠 = 105
3.3.1. 모자를 쓴 고양이 = 105
3.3.2. Endless Alphabet = 112
3.4. 분석 결과 = 120
Ⅳ.「서커스ABC」종이그림책과 앱북 제작 = 124
4.1. 서커스 그림책 = 124
4.1.1. 서커스를 소재로 한 디자인 = 124
4.1.2. 서커스 그림책 사례연구 = 127
4.2. 제작개요 = 131
4.2.1. 제작배경 = 131
4.2.2. 기획의도 = 133
4.2.3. 스토리 = 134
4.3. 표현기법 = 138
4.4. 인터랙션 디자인 = 140
4.5. 제작결과 및 가이드라인 = 165
Ⅴ.「서커스ABC」앱북의 인터랙션 디자인 적용 효과성 = 169
5.1. 연구대상 = 169
5.2. 연구방법 = 169
5.3. 연구도구 = 172
5.4. 연구절차 = 174
5.5. 연구결과 및 해석 = 176
5.6. 전문가 인터뷰 = 186
5.7. 소결 = 187
Ⅵ. 결론 및 제언 = 189

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