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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

고은혁 (제주대학교, 제주대학교 교육대학원)

발행연도
2015
저작권
제주대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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2007 개정 교육과정 초등과학 6학년 ‘생태계와 환경’ 단원은 탐구 활동이 적
고 이론 위주의 내용이 많아 교사가 가르치거나 학생들이 학습하는데 어려움이
많다. 본 연구는 보다 효과적인 생태계 학습을 위해 자연놀이를 활용한
STEAM 프로그램을 개발하고 적용하여 그 효과를 알아보았다. J도의 N초등학
교 6학년에서 비교집단과 실험집단을 연구대상으로 설정하여 일반적 이론수업
과 STEAM 수업을 각각 수행하였다. 그리고 두 집단에 대하여 학업성취도, 창
의적 문제해결력, 과학 탐구 능력 및 과학적 태도 검사지를 사전과 사후에 투입
하였다. 연구 결과, 학업성취도, 창의적 문제해결력, 과학 탐구 능력 및 과학적
태도 모두 STEAM 프로그램을 적용한 실험집단이 비교집단보다 유의미한 향
상을 보였다. 따라서 초등학생들이 선호하는 놀이와 탐구 활동을 위주로 한 본
연구의 STEAM 프로그램은 생태계의 개념에 대한 지적 향상뿐만 아니라 과학
탐구 능력 및 정의적 영역의 향상에도 매우 긍정적인 영향을 미친 것으로 생각
되며, 앞으로 학생들에게 흥미를 제공하고 자연에 대한 이해를 높이는데 도움을
줄 것이다. 더불어 생태계 학습에 대한 관심을 불러일으키기 위해 초등학생들이
흥미를 가지고 수행할 수 있는 융합 프로그램들이 지속적으로 개발되어야 할
것이다.

목차

Ⅰ. 서 론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구 문제 3
3. 용어의 제한점 3
Ⅱ. 이론적 배경 4
1. 자연놀이 4
2. STEAM 교육 5
3. 선행연구 분석 7
Ⅲ. 연구 절차 및 방법 10
1. 연구 절차 10
2. 교육과정 분석 11
3. 자연놀이 활용 STEAM 프로그램 개발 12
4. 검사 도구 13
가. 학업성취도 검사 도구 13
나. 창의적 문제해결력 검사 도구 13
다. 과학 탐구 능력 검사 도구 13
라. 과학적 태도 검사 도구 14
마. 수업 만족도 조사 도구 15
5. 연구 대상 16
6. 실험 설계 16
7. 자료 분석 17
Ⅳ. 연구 결과 및 고찰 18
1. 수업내용 18
2. STEAM 프로그램 적용 22
Ⅴ. 결론 및 제언 32
참고문헌 34
ABSTRACT 37
부 록 39

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