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이용수6
Ⅰ.서론 11.1 연구의 배경 및 문제제기 11.2 연구의 목적 및 기대효과 51.3 연구의 방법 및 구성 61.3.1 연구의 방법 61.3.2 연구의 구성 7Ⅱ.이론적배경 91.1 e스포츠 91.1.1 e스포츠 개념 91.1.2 e스포츠 특성 181.1.3 e스포츠 산업현황 261.2 레크리에이션 전문화 331.2.1 레크리에이션 전문화 개념 331.2.2 레크리에이션 전문화 선행연구 371.2.3 레크리에이션 전문화 측정방법 451.3 플로우(Flow) 511.3.1 플로우 개념 511.3.2 플로우 구성요소 551.3.3 플로우 모델 및 측정방법 581.3.4 플로우 선행연구 671.4 관람만족 691.4.1 관람만족 개념 691.4.2 관람만족 선행연구 721.5 구성 개념간의 관계 741.5.1 레크리에이션 전문화와 플로우의 관계 741.5.2 플로우와 관람만족의 관계 761.5.3 레크리에이션 전문화와 관람만족의관계 78Ⅲ.연구 설계 791.1 연구모형 및 가설 791.1.1 연구모형의 설계 791.1.2 연구가설의 설정 801.2 조사설계 831.2.1 변수의 조작적 정의 및 조사도구의 개발 831.2.2 설문지 구성 851.2.3 조사 설계 및 분석 방법 87Ⅳ.실증 분석 891.1 표본의 특성 891.1.1 조사 대상자의 일반적 특성 891.1.2 관람객의 e스포츠 전문화에 따른 특성 931.1.3 측정도구의 타당성과 신뢰성 검증 1061.2 연구가설 검증 1111.2.1 e스포츠 전문화에 따른 플로우의 차이 1111.2.2 플로우와 관람만족의 관계 1131.2.3 e스포츠 전문화에 따른 관람만족의 차이 1141.2.4 가설검증 결과 115Ⅴ.결론 1161.1 연구의 요약 1161.2 연구의 의의 1181.3 연구의 한계점과 제언 1201.3.1 연구의 한계점 1201.3.2 제언 121참고문헌 1221.1 국내 문헌 1221.2 국외 문헌 135설문지 144ABSTRACT 150
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