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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

김주희 (세종대학교, 세종대학교 대학원)

지도교수
김형곤
발행연도
2016
저작권
세종대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수6

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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본 논문은 e스포츠 관람객의 전문화 수준이 경기 관람에 미치는 영향을 실증하기 위한 연구이다. 선행연구의 여가이론을 e스포츠 관람객에게 적용하여 검증하고, e스포츠 관람객이 지각하는 플로우와 관람만족의 관계를 분석하는데 연구의 목적이 있다.
연구목적의 달성을 위해 2016년 4월 23일에 서울올림픽 경기장에서 펼쳐진 ‘롯데 꼬깔콘 리그오브레전드 챔피언스(이하 롤챔스) 코리아 스프링 2016 결승전’ 관람객을 조사 대상으로 하였다. 표집방법은 편의추출법(convenience sampling method)을 활용하였으며, 최종분석에는 372부의 자료가 사용되었다.
관람객의 e스포츠 전문화 수준은 자기구분법(self-classification measure)으로 측정하였으며, 조사 자료에 대한 분석방법으로는 SPSS Window 18.0 통계패키지를 이용하였다. 표본과 변수의 특성을 파악하기 위해 빈도분석 및 기술 통계를 사용하고플로우에 대한 요인추출을 위해 탐색적 요인분석을, 요인별 측정 변수에 대한 신뢰도 검증을 위해 신뢰도 분석을 하였다. 또한, 전문화 수준에 따른 관람객의 e스포츠 여가 특성 및 플로우와 관람만족도 차이를 살펴보기 위해 교차분석, 다중회귀분석, 일원변량분석 등을 실시하였다. 이에 구체적인 연구의 결론을 제시하면 다음과 같다.
첫째, e스포츠 전문화 수준에 따라 집단을 입문자, 매니아, 전문가로 구분한 결과 각 집단별로 플로우와 관람만족에 유의한 차이가 있었다. 높은 전문화 수준의 관람객이 낮은 전문화 수준의 관람객보다 플로우와 만족의 정도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 플로우 하위요인인 즐거움과 주의집중은 관람만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, e스포츠 전문화수준에 따른 세 집단의 인구통계학적 및 여가특성에 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다.
본 연구는 아웃도어 레크리에이션 활동에 집중되어 있던 레크리에이션 전문화 이론을 e스포츠에 적용한 점과 e스포츠 흥행을 주도하고 있는 주요 종목인 리그오브레전드를 중심으로 현재의 e스포츠 소비자의 여가 특성에 대한 차이를 통계적으로 유의하게 검증했다는 점에서 의의를 가진다. 향후 연구에서는 다양한 종목에 적용함으로써 연구를 확대하여 일반화시키려는 노력이 필요하며 e스포츠 여가에 대한 양적 연구와 질적 연구 방법의 도입이 필요할 것으로 사료된다.

목차

Ⅰ.서론 1
1.1 연구의 배경 및 문제제기 1
1.2 연구의 목적 및 기대효과 5
1.3 연구의 방법 및 구성 6
1.3.1 연구의 방법 6
1.3.2 연구의 구성 7
Ⅱ.이론적배경 9
1.1 e스포츠 9
1.1.1 e스포츠 개념 9
1.1.2 e스포츠 특성 18
1.1.3 e스포츠 산업현황 26
1.2 레크리에이션 전문화 33
1.2.1 레크리에이션 전문화 개념 33
1.2.2 레크리에이션 전문화 선행연구 37
1.2.3 레크리에이션 전문화 측정방법 45
1.3 플로우(Flow) 51
1.3.1 플로우 개념 51
1.3.2 플로우 구성요소 55
1.3.3 플로우 모델 및 측정방법 58
1.3.4 플로우 선행연구 67
1.4 관람만족 69
1.4.1 관람만족 개념 69
1.4.2 관람만족 선행연구 72
1.5 구성 개념간의 관계 74
1.5.1 레크리에이션 전문화와 플로우의 관계 74
1.5.2 플로우와 관람만족의 관계 76
1.5.3 레크리에이션 전문화와 관람만족의관계 78
Ⅲ.연구 설계 79
1.1 연구모형 및 가설 79
1.1.1 연구모형의 설계 79
1.1.2 연구가설의 설정 80
1.2 조사설계 83
1.2.1 변수의 조작적 정의 및 조사도구의 개발 83
1.2.2 설문지 구성 85
1.2.3 조사 설계 및 분석 방법 87
Ⅳ.실증 분석 89
1.1 표본의 특성 89
1.1.1 조사 대상자의 일반적 특성 89
1.1.2 관람객의 e스포츠 전문화에 따른 특성 93
1.1.3 측정도구의 타당성과 신뢰성 검증 106
1.2 연구가설 검증 111
1.2.1 e스포츠 전문화에 따른 플로우의 차이 111
1.2.2 플로우와 관람만족의 관계 113
1.2.3 e스포츠 전문화에 따른 관람만족의 차이 114
1.2.4 가설검증 결과 115
Ⅴ.결론 116
1.1 연구의 요약 116
1.2 연구의 의의 118
1.3 연구의 한계점과 제언 120
1.3.1 연구의 한계점 120
1.3.2 제언 121
참고문헌 122
1.1 국내 문헌 122
1.2 국외 문헌 135
설문지 144
ABSTRACT 150

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