연구목적: 본 연구의 목적은 노인에게 몰입 정도에 따른 시청각 가상현실(virtual reality; VR) 훈련을 시행하여 동적 균형능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
연구방법: 연구 대상자는 자발적으로 참여에 동의한 65세 이상의 노인을 대상으로 완전몰입형군(fully immersive virtual reality; FIVR) 19명, 반몰입형군(semi immersive virtual reality; SIVR) 17명 그리고 대조군 17명으로 배정하였다. 실험군에서는 몰입 정도에 따라 각각 다른 가상현실(vertual reality) 환경에서 균형훈련 중재를 시행하였으며, 완전몰입형군과 반몰입형군 모두 6주 동안 주 3회, 1회 20분씩 중재하였다. 대조군은 중재 없이 진행되었다. 중재 전과 후의 동적 균형능력의 변화는 바이오레스큐(RM, INGENIERIE, France)를 이용한 안정성 한계(limit of stability; LOS), 일어서서 걷기검사(time up and go test; TUG), 일자걷기검사(tandem walking test; TW)를 측정 하였다. 연구를 통해 측정된 자료는 SPSS for Window 12.0을 사용하여 집단 내 전후 비교는 대응표본 t-검정(dependent t-test)을 이용하였고 집단 간 비교는 일원배치 분산분석(one-way ANOVA)을 실시한 후 집단 간 차이점에 대한 결과를 확인하기 위하여 사후분석을 실시하였다.
연구결과: 본 연구의 각 집단 내 전후 비교 결과는 완전몰입형군과 반몰입군에서 전방, 좌측, 우측 안정성 한계 범위와 일자걷기검사 소요시간에 유의한 차이가 있었다. 그러나 대조군은 모든 검사에서 유의한 차이가 없었다. 각 집단 간 비교에서 전방, 좌측, 우측 안정성 한계 범위와 일자걷기검사 소요시간에서 유의한 차이가 있었으며 후방 안정성 한계와 TUG에서 유의한 차이가 없었다. 사후분석 결과 완전몰입형군은 대조군에 비해 전방, 좌측, 우측 안정성 한계 범위가 유의하게 증가하였고, 일자걷기검사 소요시간에 유의한 감소를 보였다. 그러나 완전몰입형군과 반몰입형군 간 안정성 한계와 일자걷기검사에 유의한 차이가 없었으며 반몰입형군 과 대조군 간 일자걷기검사에 유의한 차이가 있었고 안정성 한계 범위에 유의한 차이가 없었다.
결론: 몰입 정도에 따른 가상현실훈련은 모두 노인의 동적 균형능력의 향상에 효과적이나 몰입 정도에 따른 차이는 없었으며 가상현실 과제수행 내용 중 포함된 훈련 방향에 대한 균형능력에서 특히 증진 될 것으로 사료된다.
Purpose: The purpose of this research is to learn about the effects on the dynamic balancing ability of elderlies by conducting audiovisual virtual reality training based on different degrees of immersion on.
Methods: Research subjects are those elderlies who are 65 years old or older and agreed to participate in the research voluntarily and 19 of them were allocated to fully immersive virtual reality group, 17 of them were allocated to semi immersive virtual reality group and 17 of them were allocated to the comparison group. In the experimental groups, depending on the degrees of immersion, balance training intervention was conducted in each of different virtual reality environments and interventions were conducted for the fully immersive virtual reality group and the semi immersive virtual reality group three times a week for six weeks and for 20 minutes each time. Changes in the dynamic balancing ability from before to after the interventions are measured using Bio Rescue (RM, INGENIERIE, France) for the limit of stability(LOS), time up and go test(TUG) and tandem walking test(TW). To the data measured through the research, for comparison between before and after within the groups, dependent t-test using the SPSS for Window 12.0 was applied and for comparison among the groups, after conducting one-way ANOVA, to confirm result of differences among the groups, post analysis was conducted.
Results: Based on the comparison result of before and after for each group of this research, there was significant difference in the limit of stability for the forward, left and the right and tandem walking time in the fully immersive virtual reality group and the semi immersive virtual reality group. However, in the comparison group, there was no significant difference in all tests. In the comparisons among the groups, there was significant difference in the limit of stability for the front, left and the right and tandem walking time and there was no significant difference in the limit of stability for the rear and tandem walking time. Based on the post-analysis result, the fully immersive virtual reality group showed a significant increase in the limit of stability for the forward, left and right compared to the comparison group and a significant decrease in the tandem walking time. However, there was no significant difference in the limit of stability and tandem waking time between the fully immersive virtual reality group and the semi immersive virtual reality group. There was significant difference in the tandem walking time and there was no significant difference in the limit of stability between the semi immersive virtual reality group and the comparison group.
Conclusion: Virtual reality training based on immersion degrees is thought to be effective for improving dynamic balancing ability of elderlies, but among the virtual reality tasks to be done, the balancing ability for the included training direction is thought to be increasing.