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이용수24
제1장 서론 1제2장 이론적 배경 7제1절 플레이어블 광고(Playable-Ads)의 특성 7제2절 모바일 애플리케이션 이용의도 10제3절 기술수용모델 (TAM : Technology Acceptance Model) 12제4절 보호동기이론 (PMT : Protection Motivation Theory) 19제3장 연구가설 및 연구문제 22제4장 연구방법 24제1절 연구대상 및 분석방법 24제2절 변인의 조작적 정의 및 측정도구 27가. 인지된 유용성 27나. 인지된 사용 용이성 28다. 인지된 심각성 28라. 게임 어플 이용의도 29제5장 연구결과 30제1절 통계분석 방법 30제2절 피험자 분석 30제3절 신뢰도와 타당도 검증 32가. 인지된 유용성 34나. 인지된 사용 용이성 34다. 인지된 심각성 34라. 게임 어플 이용의도 35제4절 주요 변인들 간의 상관분석 36제5절 가설검증 37가. 플레이어블 광고에 대한 인지된 유용성이 게임 어플 이용의도에 미치는 영향 39나. 플레이어블 광고에 대한 인지된 사용 용이성이 게임 어플 이용의도에 미치는 영향 40다. 게임 어플의 이용(다운로드/사용/제거)에 대한 인지된 심각성이 게임 어플 이용의도에 미치는 영향 41라. 게임 어플의 이용(다운로드/사용/제거)에 대한 인지된 심각성이 플레이어블 광고 형식에 대한 인지된 유용성이 게임 어플 이용의도에 미치는 영향에서의 조절효과 42마. 게임 어플의 이용(다운로드/사용/제거)에 대한 인지된 심각성이 플레이어블 광고 형식에 대한 인지된 사용 용이성이 게임 어플 이용의도에 미치는 영향에서의 조절효과 43제6절 가설의 검증 결과 45제6장 연구결과 요약 및 논의 사항 47제1절 연구결과 요약 및 논의 사항 48제2절 한계점 및 향후 연구 방향 55<참고문헌> 58<부록 > 68ABSTRACT 76
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