메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

김병준 (서울대학교, 서울대학교 대학원)

지도교수
이중식
발행연도
2019
저작권
서울대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수1

표지
AI에게 요청하기
추천
검색

이 논문의 연구 히스토리 (3)

초록· 키워드

오류제보하기
대화형 에이전트는 사용자로부터 자연어를 입력 받아 인텐트를 파악하고 기능을 수행하는 시스템이다. 음성 인식 기술의 고도화와 거대 IT 기업들을 중심으로 개발 플랫폼을 제공함에 따라 대화형 에이전트를 이용한 서비스 개발이 보편화되고 있다.
이러한 대화형 에이전트를 개발하기 위해서는 다양하고 많은 양의 학습데이터가 필요하다. 현재 대화형 에이전트는 사용자에게 사람처럼 대화하는 상호작용 방식을 제공한다. 이에 따라 대화형 에이전트는 사용자의 대화 인텐트를 파악해야 하며, 인텐트 파악은 다양하고 많은 양의 학습데이터를 통해 학습되기 때문이다.
하지만 대화형 에이전트 개발을 위한 학습데이터를 수집하는 것은 자연어의 표현 다양성과 수집 방법의 한계로 인해 매우 어려운 작업이다. 자연어의 표현 다양성은 같은 의미를 가지면서 다른 구조를 가질 수 있음을 뜻하며, 학습데이터 수집은 이러한 특성이 고려되어야 한다. 수집할 수 있는 방법들이 일부 제안되긴 하였으나 시간, 비용, 접근성 등의 문제가 제기되고 있다.
최근 인공지능 개발이 활성화됨에 따라 크라우드소싱 분야가 발전하면서 이러한 문제를 해결할 가능성을 엿볼 수 있게 되었다. 크라우드소싱은 컴퓨터가 해결하기 어려운 문제를 사람들로부터 풀며, 적은 비용으로 다수의 사람들에게 데이터를 수집할 수 있는 장점이 있다. 실제, 학습데이터 수집과 관련하여 크라우드소싱의 활용 가능성이 제기되고 있다.
하지만 태스크 디자인 방식에 따라 크라우드소싱의 수집결과가 많은 영향을 받고, 학습데이터의 다양성이 중요함에도 불구하고 태스크 디자인 방식에 대한 이해가 부족한 상황이다. 따라서 본 연구는 표현의 다양성 향상에 초점을 맞춰 태스크 디자인 요소가 학습데이터 수집 결과에 미치는 영향을 알아보고, 효과적으로 학습데이터를 수집할 수 있는 디자인 방안을 제언하고자 한다.
이를 위해 본 연구에서는 크라우드소싱 기반의 학습데이터 수집 결과에 영향을 주는 태스크 디자인 요소들을 선정하여 이에 따른 영향을 알아보고자 일련의 3가지 실험(태스크 양, 보너스 보상 방식, Social Proof 기반 설명 방식)을 진행했다. 수집가능성이 검증된 패러프레이징 태스크를 사용하였으며, MTurk을 통해 480명의 참가자로부터 73.65달러를 사용하여 1473개의 데이터를 수집하였다. 수집한 데이터는 4가지 지표(의미적 동등성, 다양성, 에러 비율, 수행 시간)로 분석되었다.
분석 결과, 태스크 양이 늘어날수록 같은 의미를 갖는 데이터를 얻기 어려웠다. 보너스 보상 방식 측면에서는, 보너스 보상 방식을 제공할 때 수집의 효율성이 높아졌다. 마지막으로 Social Proof 기반 설명 방식 측면에서는 다양성과 효율성 사이의 트레이드 오프(Trade- off) 관계가 나타났다. 최종적으로 참가자 간 수집의 개인차, 수집 결과에 대한 압박에 대해 논의하고, 실험 결과를 종합하여 통합적인 태스크 디자인 방식을 제언하였다.
본 연구는 학습데이터의 수집 가능성을 밝히는 연구가 주를 이루는 가운데, 수집 결과를 향상시킬 수 있는 방안을 연구한다는 점에서 학술적 의의를 갖는다. 또한 대화형 에이전트의 개발이 보편화되는 시점에, 산업 분야에서 실제 겪고 있는 문제를 해결하고자 한다는 점에서 시의성과 유용성 측면의 의의를 갖는다. 마지막으로 사회심리학 이론, HCI, 공학 분야를 접목한다는 점에서 융합적 의의를 갖는다.

목차

제 1장 서론 1
제 1절 연구의 배경 1
제 2절 논문의 구성 7
제 2장 이론적 배경 8
제 1절 대화형 에이전트의 인텐트 파악 8
제 2절 자연어 학습데이터 관련 크라우드소싱 활용 연구 10
제 3절 크라우드소싱 수집 결과와 관련된 태스크 디자인 요인 12
제 4절 Social Proof 효과 16
제 3장 연구 문제 18
제 4장 연구 방법 21
제 1절 태스크 및 실험절차 22
제 2절 실험물 23
제 3절 측정 지표 및 분석방법 27
제 5장 연구 결과 33
제 1절 태스크 양에 따른 수집 결과 33
제 2절 보너스 보상 방식에 따른 수집 결과 39
제 3절 Social Proof 기반 설명 방식에 따른 수집 결과 46
제 6장 디자인 제언 55
제 7장 결론 58
제 1절 연구 결과의 요약 58
제 2절 연구의 한계 59
제 3절 연구의 의의 60
참고문헌 61
Abstract 69

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0