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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

정다슬 (홍익대학교, 홍익대학교 대학원)

지도교수
김숙연
발행연도
2020
저작권
홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수60

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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사회적으로 삶의 질을 추구하는 인식이 높아짐에 따라 건강에 관한 관심이 커지고 운동을 생활 속에서 꾸준히 하고자 하는 사람들이 늘어났다. 국세청의 사업자 현황을 살펴보면 2017년 9월 기준 전국의 스포츠 시설이 2014년 대비 140% 급증한 것을 볼 수 있다. 이는 사람들이 건강에 관심이 높아져 체력관리, 건강 관리에 대한 수요 및 소비가 늘어났다는 것을 알 수 있다. 건강 관리의 대표적인 방법은 운동하는 것이다. 하지만 한국건강증진개발원과 취업포털 인크루트에서 진행한 직장인을 대상으로 한 유로 운동시설에 대한 설문조사에 따르면 설문대상자들의 71%는 운동시설 이용권을 끊고 대게 1개월 이내에 이용을 포기한다고 답했다. 이는 개인 운동이 시간에 구애받지 않고 자유롭게 할 수 있지만, 꾸준히 운동을 지속하는 것은 어렵다고 볼 수 있다.
본 연구는 사람들이 지속적인 운동을 도울 수 있도록 긍정적인 영향을 주는 방법에 관해 연구하고자 한다. 운동의 긍정적인 인식을 쉽게 받을 수 있는 단체운동에 대한 인식을 조사하고, 단체운동을 통해 구성원들 간의 인터랙션 대한 방법을 연구한다. 단체운동이 주는 긍정적 요소와 인터랙션 요소를 통해 사람들의 지속적인 운동을 도와줄 수 있는 긍정적인 영향과 방법을 탐색하고자 하는 데 의의가 있다. 단체운동이 주는 긍정적인 인터랙션 요소들을 디자인 기회 영역으로 도출하고, 운동의 의지가 있는 사용자들에게 유대감과 소속감을 형성해 지속적인 운동을 도와주는 서비스 애플리케이션을 제안하고자 한다.
본 연구 진행은 정성 조사 방법으로 설문조사와 현장 조사, 심층 인터뷰를 진행하였다. 설문조사를 통해 사람들의 단체운동에 대한 인식에 대해 전반적으로 알아보았으며, 현장 조사를 통해 단체운동 구성원 간의 간접적, 직접적인 인터랙션 요소들을 알아보았다. 심층 인터뷰를 통해 단체운동에 대한 구체적인 경험을 알아보았다. 설문조사를 통해 단체운동의 구성원들이 서로가 운동에 대한 욕구와 운동에 대한 의지를 자극할 수 있는 요소가 되는 것을 알 수 있었다. 서로에게 운동 자극이 되는 요소를 현장 조사를 통해 찾을 수 있었다. 단체운동에서는 구성원들 간 직접적, 간접적 인터랙션 요소들을 통해 유대감을 형성하였고, 행동 요소와 시각적 요소를 통해 소속감을 나타내었다. 심층 인터뷰를 통해 잠재된 대상자들의 의식을 끌어낸 요구(needs)를 파악하였다. 대상자들의 요구(needs)는 커뮤니케이션을 통한 즐거운 운동을 하길 원했으며, 운동 과시를 통해 운동 욕구 향상과 자신에게 맞는 운동계획과 배움을 원했다.
본 연구를 통해 단체운동의 소속감과 유대감은 운동 몰입을 만들어 낸다는 점을 알 수 있었다. 단체운동은 다른 사람에게 자신의 운동을 과시할 수 있고, 다른 사람으로부터 운동을 지속할 수 있는 욕구를 쉽게 받을 수 있다.
단체운동 소속자들의 운동 몰입을 형성하고자 한다면 구성원들 간의 소속감과 유대감이 중요하다는 것을 알게 되었다. 또한, 구성원들의 커뮤니케이션이 활발하게 이루어지고, 외부에서 단체에 소속되어 있다는 것을 보여줄 수 있는 시각적인 요소들이 있다면 소속감과 유대감을 높여 운동 참여자들의 지속적인 운동 참여를 끌어낼 수 있는 디자인 기회 영역도 발견하였다. 연구를 통해 발견한 디자인 기회 영역을 기준으로 인사이트를 도출하고 사용자의 요구(needs)를 충족할 수 있는 서비스를 구상하였다.
본 연구는 운동 관리 및 커뮤니티 서비스 애플리케이션 디자인을 제안한다. 서비스는 개인 운동 정보 및 관리 서비스, 팔로우 및 실시간 운동 시각화 서비스, 운동 커뮤니티 서비스 총 3가지로 이루어져 있다.
첫 번째, 개인 운동 정보 및 관리 서비스는 사용자의 운동 정보, 건강 정보를 관리한다. 사용자의 운동 정보를 기록하여 데이터 정보에 따라 챗봇을 통해 운동법, 식단 등을 추천을 받을 수 있으며 체계적인 관리를 필요할 때 온라인 PT를 받을 수 있다.
두 번째, 팔로우 기능 및 실시간 운동 시각화 서비스이다. 헬스장 회원들과 팔로우 및 팔로잉을 할 수 있다. 사용자와 팔로워들의 실시간 운동 상황을 시각적으로 보여주며, 사용자의 운동 레포트가 제공된다.
세 번째, 운동 커뮤니티 서비스이다. 헬스장 내에서 운동 목적, 성향에 따라 커뮤니티에 속할 수 있다. 커뮤니티 내에서 사용자들이 직접 운동 콘텐츠를 올리거나 SNS 게시물을 공유할 수 있다. 커뮤니티 내에서 제공하는 미션을 수행하면 보상으로 코인을 지급하고 코인은 온라인 운동 마켓을 통해 운동 물품을 구매하는데 사용할 수 있다.
본 애플리케이션 서비스에 대한 사용자 검증을 진행하여 서비스 수용도에 관해 비대면 방식으로 테스트 및 설문조사를 하였다.
결과적으로 본 서비스를 헬스장에서 처음 운동을 하고자 하는 사람들에게 제공될 경우, 운동에 대한 의지와 욕구를 제공할 수 있다. 운동에 대한 궁금증 또한 챗봇을 통해 해소하거나 메신저를 통해 트레이너와 비대면 방식으로 물어볼 수 있다.
운동을 지속해서 하는 사용자들에게는 팔로우 기능을 통해 팔로워들의 실시간 운동 시각화를 통한 운동 과시에 자극을 받아 운동 욕구를 향상할 수 있다. 더 나아가 직접 커뮤니티에 속하여 활동한다면 사용자의 운동 과시와 타인의 운동 과시에 자극을 받아 운동을 더욱더 지속해서 할 수 있을 것으로 기대된다.

목차

목차 ⅳ
표 목차 ⅷ
그림 목차 ⅸ
제1장 서론 1
1.1 연구 배경 및 목적 1
1.2 연구 범위 및 방법 4
1.3 연구 흐름도 6
제2장 이론적 고찰 7
2.1 운동에 대한 고찰 7
2.1.1 단체운동과 개인 운동에 관한 고찰 7
2.1.2 운동 지속 요인 8
2.1.3 운동 변화단계 9
2.2 피트니스에 관한 이해 10
2.2.1 피트니스의 개념 10
2.2.2 피트니스 클럽의 등장 배경 및 현황 11
2.3 운동 서비스에 대한 조사 12
2.3.1 운동 관리 서비스 조사 12
2.3.2 운동 커뮤니티 서비스 조사 15
2.3.3 운동 서비스 분석 18
제3장 연구 진행 21
3.1 연구 진행 방법 21
3.2 설문조사 21
3.3 현장 조사 27
3.3.1 실내 운동 조사 27
3.3.2 실외 운동 조사 29
3.3.3 대상자 쉐도잉 32
3.4 심층 인터뷰 35
3.5 연구 진행 결과 37
제4장 연구 분석 39
4.1 이해관계자 맵 39
4.2 어피니티 다이어그램 41
4.3 분석 결과 45
4.3.1 디자인 기회 영역 45
4.3.2 페르소나 47
4.3.3 사용자 니즈 도출 및 시나리오 50
제5장 디자인 제안 54
5.1 서비스 제안 54
5.2 시스템 맵 57
5.3 비즈니스 맵 59
5.4 서비스 청사진 61
제6장 디자인 전개 63
6.1 서비스 모델 63
6.2 서비스 워크 플로우 65
6.3 모바일 앱 와이어 프레임 67
6.4 모바일 GUI 디자인 69
제7장 디자인 검증 76
7.1 사용자 테스트 76
7.1.1 테스트 목적 및 방법 76
7.1.2 테스트 진행 및 결과 78
제8장 결론 84
8.1 시사점 86
8.2 한계점 및 향후 과제 87
참고문헌 88
Abstract 90

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