사회적으로 삶의 질을 추구하는 인식이 높아짐에 따라 건강에 관한 관심이 커지고 운동을 생활 속에서 꾸준히 하고자 하는 사람들이 늘어났다. 국세청의 사업자 현황을 살펴보면 2017년 9월 기준 전국의 스포츠 시설이 2014년 대비 140% 급증한 것을 볼 수 있다. 이는 사람들이 건강에 관심이 높아져 체력관리, 건강 관리에 대한 수요 및 소비가 늘어났다는 것을 알 수 있다. 건강 관리의 대표적인 방법은 운동하는 것이다. 하지만 한국건강증진개발원과 취업포털 인크루트에서 진행한 직장인을 대상으로 한 유로 운동시설에 대한 설문조사에 따르면 설문대상자들의 71%는 운동시설 이용권을 끊고 대게 1개월 이내에 이용을 포기한다고 답했다. 이는 개인 운동이 시간에 구애받지 않고 자유롭게 할 수 있지만, 꾸준히 운동을 지속하는 것은 어렵다고 볼 수 있다. 본 연구는 사람들이 지속적인 운동을 도울 수 있도록 긍정적인 영향을 주는 방법에 관해 연구하고자 한다. 운동의 긍정적인 인식을 쉽게 받을 수 있는 단체운동에 대한 인식을 조사하고, 단체운동을 통해 구성원들 간의 인터랙션 대한 방법을 연구한다. 단체운동이 주는 긍정적 요소와 인터랙션 요소를 통해 사람들의 지속적인 운동을 도와줄 수 있는 긍정적인 영향과 방법을 탐색하고자 하는 데 의의가 있다. 단체운동이 주는 긍정적인 인터랙션 요소들을 디자인 기회 영역으로 도출하고, 운동의 의지가 있는 사용자들에게 유대감과 소속감을 형성해 지속적인 운동을 도와주는 서비스 애플리케이션을 제안하고자 한다. 본 연구 진행은 정성 조사 방법으로 설문조사와 현장 조사, 심층 인터뷰를 진행하였다. 설문조사를 통해 사람들의 단체운동에 대한 인식에 대해 전반적으로 알아보았으며, 현장 조사를 통해 단체운동 구성원 간의 간접적, 직접적인 인터랙션 요소들을 알아보았다. 심층 인터뷰를 통해 단체운동에 대한 구체적인 경험을 알아보았다. 설문조사를 통해 단체운동의 구성원들이 서로가 운동에 대한 욕구와 운동에 대한 의지를 자극할 수 있는 요소가 되는 것을 알 수 있었다. 서로에게 운동 자극이 되는 요소를 현장 조사를 통해 찾을 수 있었다. 단체운동에서는 구성원들 간 직접적, 간접적 인터랙션 요소들을 통해 유대감을 형성하였고, 행동 요소와 시각적 요소를 통해 소속감을 나타내었다. 심층 인터뷰를 통해 잠재된 대상자들의 의식을 끌어낸 요구(needs)를 파악하였다. 대상자들의 요구(needs)는 커뮤니케이션을 통한 즐거운 운동을 하길 원했으며, 운동 과시를 통해 운동 욕구 향상과 자신에게 맞는 운동계획과 배움을 원했다. 본 연구를 통해 단체운동의 소속감과 유대감은 운동 몰입을 만들어 낸다는 점을 알 수 있었다. 단체운동은 다른 사람에게 자신의 운동을 과시할 수 있고, 다른 사람으로부터 운동을 지속할 수 있는 욕구를 쉽게 받을 수 있다. 단체운동 소속자들의 운동 몰입을 형성하고자 한다면 구성원들 간의 소속감과 유대감이 중요하다는 것을 알게 되었다. 또한, 구성원들의 커뮤니케이션이 활발하게 이루어지고, 외부에서 단체에 소속되어 있다는 것을 보여줄 수 있는 시각적인 요소들이 있다면 소속감과 유대감을 높여 운동 참여자들의 지속적인 운동 참여를 끌어낼 수 있는 디자인 기회 영역도 발견하였다. 연구를 통해 발견한 디자인 기회 영역을 기준으로 인사이트를 도출하고 사용자의 요구(needs)를 충족할 수 있는 서비스를 구상하였다. 본 연구는 운동 관리 및 커뮤니티 서비스 애플리케이션 디자인을 제안한다. 서비스는 개인 운동 정보 및 관리 서비스, 팔로우 및 실시간 운동 시각화 서비스, 운동 커뮤니티 서비스 총 3가지로 이루어져 있다. 첫 번째, 개인 운동 정보 및 관리 서비스는 사용자의 운동 정보, 건강 정보를 관리한다. 사용자의 운동 정보를 기록하여 데이터 정보에 따라 챗봇을 통해 운동법, 식단 등을 추천을 받을 수 있으며 체계적인 관리를 필요할 때 온라인 PT를 받을 수 있다. 두 번째, 팔로우 기능 및 실시간 운동 시각화 서비스이다. 헬스장 회원들과 팔로우 및 팔로잉을 할 수 있다. 사용자와 팔로워들의 실시간 운동 상황을 시각적으로 보여주며, 사용자의 운동 레포트가 제공된다. 세 번째, 운동 커뮤니티 서비스이다. 헬스장 내에서 운동 목적, 성향에 따라 커뮤니티에 속할 수 있다. 커뮤니티 내에서 사용자들이 직접 운동 콘텐츠를 올리거나 SNS 게시물을 공유할 수 있다. 커뮤니티 내에서 제공하는 미션을 수행하면 보상으로 코인을 지급하고 코인은 온라인 운동 마켓을 통해 운동 물품을 구매하는데 사용할 수 있다. 본 애플리케이션 서비스에 대한 사용자 검증을 진행하여 서비스 수용도에 관해 비대면 방식으로 테스트 및 설문조사를 하였다. 결과적으로 본 서비스를 헬스장에서 처음 운동을 하고자 하는 사람들에게 제공될 경우, 운동에 대한 의지와 욕구를 제공할 수 있다. 운동에 대한 궁금증 또한 챗봇을 통해 해소하거나 메신저를 통해 트레이너와 비대면 방식으로 물어볼 수 있다. 운동을 지속해서 하는 사용자들에게는 팔로우 기능을 통해 팔로워들의 실시간 운동 시각화를 통한 운동 과시에 자극을 받아 운동 욕구를 향상할 수 있다. 더 나아가 직접 커뮤니티에 속하여 활동한다면 사용자의 운동 과시와 타인의 운동 과시에 자극을 받아 운동을 더욱더 지속해서 할 수 있을 것으로 기대된다.
As social awareness of quality of life increases, more and more people want to exercise steadily in their daily lives. If you look at the status of the National Tax Service''s operators, you can see that as of September 2017, the number of sports facilities across the country jumped 140 percent compared to 2014. This shows that people''s increased interest in health has led to increased demand and consumption for physical fitness, health care. A typical way of health care is to exercise. The Korea Health Promotion Institute and Incruit, a job portal, conducted a survey on Euro-exercise facilities for office workers. Seventy-one percent of those surveyed said they would give up using sports facilities within a month. This means that individual exercise can be freely done regardless of time, but it is difficult to continue working out steadily. Among sports, there are individual sports and group sports that you can exercise with others. Individual exercise is free to exercise alone, regardless of time and place, but as much as they are free, they are easily discouraged. Team sports have the limitation of time commitment, place, and set exercise with people who exercise together compared to individual sports, but if you exercise with people, you can exercise happily, and because of that, you can build a bond and a sense of belonging, you can exercise continuously. Teamwork can receive more positive energy than individual exercise while exercising with others. Also, in general, exercising with others can be more consistent than exercising alone. This study investigates the perception of group exercise, and studies the method of interaction among members through group exercise. It is meaningful to explore the positive influences and methods that can help people continue to exercise through the positive and interaction factors that group exercise gives. I would like to draw positive interaction elements from the group movement into the design opportunity area, and propose a service application to help users who are willing to exercise form a bond and a sense of belonging.
This research was conducted through a qualitative survey method, a survey, an on-site survey, and in-depth interview. Through the survey, we looked at people''s perceptions of group movements in general, and we looked at the factors of indirect and direct interaction among the members of the group movement through on-site surveys. Through an in-depth interview, I learned about the specific experience of the group movement. The survey showed that members of the group movement were factors that could stimulate each other''s desire for exercise and willingness to exercise. On-site surveys have found factors that can stimulate each other''s exercise. In the group movement, a bond was formed through the elements of direct and indirect interaction among members, and a sense of belonging was expressed through the elements of action and visual. In-depth interviews identified the needs that elicited the consciousness of potential subjects. The needs of the subjects wanted to exercise joyfully through communication, and to improve their athletic needs and to plan and learn exercises that fit them through exercise overexposure. Through this study, we can see that the sense of belonging and bond of group movement creates an immersion in exercise. Teamwork can show off one''s exercise to others, and easily receive the desire to continue working out from others. I learned that membership and bond between members are important if I want to form a movement immersion of members of the group movement. In addition, if there are visual elements that can show that members are actively communicating and belong to an organization from the outside, we have also found areas of design opportunity to increase the sense of belonging and bond and attract continuous participation of participants in the exercise. Based on the design opportunity areas found in the study, the insight was derived and services were designed to meet the needs of users. This study proposes motion management and community service application design. The service consists of a total of three types: personal exercise information and management services, follow-up and real-time exercise visualization services, and exercise community services. First, personal exercise information and care services manage the user''s exercise and health information. By recording the user''s exercise information, one can receive recommendations for exercise methods, diet, etc. through the chatbot according to the data information, and receive online PT when systematic management is needed. Second, follow function and real-time motion visualization service. Follow and follow gym members. Visually showing the real-time exercise situation of users and followers, the user''s exercise report is provided. Third, exercise community service. It can belong to the community according to the purpose and inclination of exercise in the gym. Within the community, users can upload their own exercise content or share SNS posts. Performing the missions provided within the community can be used to pay coins as a reward and to purchase exercise items through the online exercise market. User verification of this application service was conducted to test and survey service acceptance in a non-face-to-face manner. As a result, if this service is provided to those who wish to exercise for the first time in the gym, it may provide a will and desire for exercise. Questions about exercise can also be solved through chatbots or through messengers, through non-face-to-face with trainers. Users who continue to exercise can improve their desire to exercise by stimulating their followers'' excessive exercise through real-time exercise visualizations through follow-up functions. Furthermore, it is expected that if he or she directly works in the community, he or she will be able to continue working out as he or she is stimulated by the user''s or others'' exercise.
목차
목차 ⅳ표 목차 ⅷ그림 목차 ⅸ제1장 서론 11.1 연구 배경 및 목적 11.2 연구 범위 및 방법 41.3 연구 흐름도 6제2장 이론적 고찰 72.1 운동에 대한 고찰 72.1.1 단체운동과 개인 운동에 관한 고찰 72.1.2 운동 지속 요인 82.1.3 운동 변화단계 92.2 피트니스에 관한 이해 102.2.1 피트니스의 개념 102.2.2 피트니스 클럽의 등장 배경 및 현황 112.3 운동 서비스에 대한 조사 122.3.1 운동 관리 서비스 조사 122.3.2 운동 커뮤니티 서비스 조사 152.3.3 운동 서비스 분석 18제3장 연구 진행 213.1 연구 진행 방법 213.2 설문조사 213.3 현장 조사 273.3.1 실내 운동 조사 273.3.2 실외 운동 조사 293.3.3 대상자 쉐도잉 323.4 심층 인터뷰 353.5 연구 진행 결과 37제4장 연구 분석 394.1 이해관계자 맵 394.2 어피니티 다이어그램 414.3 분석 결과 454.3.1 디자인 기회 영역 454.3.2 페르소나 474.3.3 사용자 니즈 도출 및 시나리오 50제5장 디자인 제안 545.1 서비스 제안 545.2 시스템 맵 575.3 비즈니스 맵 595.4 서비스 청사진 61제6장 디자인 전개 636.1 서비스 모델 636.2 서비스 워크 플로우 656.3 모바일 앱 와이어 프레임 676.4 모바일 GUI 디자인 69제7장 디자인 검증 767.1 사용자 테스트 767.1.1 테스트 목적 및 방법 767.1.2 테스트 진행 및 결과 78제8장 결론 848.1 시사점 868.2 한계점 및 향후 과제 87참고문헌 88Abstract 90