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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

송혜선 (경인교육대학교, 경인교육대학교 교육전문대학원)

지도교수
이철현
발행연도
2021
저작권
경인교육대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수6

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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본 연구는 플렉서블 디스플레이를 활용한 STEAM 프로그램을 개발하여 현장 교사들이 STEAM 수업에 대한 장벽을 낮춤과 동시에 이를 활용하여 STEAM 수업을 하는데 어려움이 없도록 하고, 학생들에게는 실생활과 밀접하게 닿아있는 플렉서블 디스플레이를 활용한 STEAM 수업을 통해 최첨단 학습과정에 적극적으로 참여하면서 최첨단 기술을 경험하는 기회를 주고자 하고자 하였다. 또한 개발된 프로그램을 학생들에게 적용하여 그 효과를 검증하고자 하였다.

연구목적을 달성하기 위해 도출한 연구내용은 다음과 같다.
첫째, 2015 개정 교육과정을 분석하여 플렉서블 디스플레이를 활용한 STEAM 프로그램을 개발한다.
둘째, STEAM 프로그램을 적용한 후 학생들의 정의적 영역의 효과를 검증한다.

이를 위하여 본 연구에서는 PDIE모형을 기반으로 플렉서블 디스플레이를 활용한 초등학교 1∼2학년군, 3∼4학년군, 5∼6학년군 STEAM 프로그램을 개발하였으며, 개발된 프로그램을 경기도 의정부시 소재의 1, 4, 6학년 학생들에게 적용하였다. 프로그램을 적용한 학생에게 STEAM 교육 만족도 조사와 STEAM 효과성 설문지를 통해 효과성을 검증하였다.

이에 본 연구에서 얻은 결론은 다음과 같다.
첫째, 플렉서블 디스플레이를 활용한 STEAM 프로그램을 개발하였다. STEAM 프로그램은 PDIE 모형을 기반으로 개발되었고, 개발된 자료는 초등학교 1∼2학년군의 ‘빛의 점으로 ○ ,△, □ 모양 만들기’ 3∼4학년군의 ‘빛의 도화지에 도형 그려보기’, 5∼6학년군의 ‘플렉서블 디스플레이로 공부하는 도형의 넓이’ 총 3종의 프로그램이다. 주제별로 교수학습과정안(각 6차시)과 PPT(3종), 교사용 지도서(3종)와 학생용 교재(3종)를 개발하였다.

둘째, 플렉서블 디스플레이를 활용한 STEAM 프로그램은 초등학생들의 정의적 영역에 유의한 영향을 주었다. 사전?사후검사를 SPSS20 통계 프로그램을 활용하여 분석한 결과를 통해 수학, 과학 흥미도, 배려와 소통, 과학 학습동기, 수학 자기효능감, 이공계 진로 선택 영역에서 유의미한 결과를 보여주었다(p<.05).

셋째, 플렉서블 디스플레이를 활용한 STEAM 프로그램을 적용한 후 학생들의 인식을 조사한 결과 대다수의 학생들이 프로그램에 대해 만족하였다. STEAM 만족도 조사 결과 본 수업은 학생들의 흥미도와 참여도, 만족도를 이끌어내는 수업이었고, STEAM 수업에 대한 긍정적인 인식을 갖게 하여 다음에도 STEAM 수업을 받고 싶다는 긍정적인 영향을 갖게 했다.

향후 후속연구를 통해 정의적영역에 대한 검증뿐만 아니라 수학과 과학 이해도에 관련한 검증이 이루어져야할 것이며, 본 연구에서는 사전·사후검사를 통한 양적연구로 프로그램을 검증했는데, 학생들의 실제적인 반응과 이해도를 알기 위해 질적 연구로 추가 검증이 이루어져야 할 것이다.

핵심어 : 플렉서블 디스플레이, STEAM, SW

목차

Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구내용 3
3. 연구의 제한점 4
Ⅱ. 이론적 배경
1. STEAM 교육 5
2. 플렉서블 디스플레이 15
3. 아두이노 온 스크래치 18
Ⅲ. 연구방법
1. 연구절차 22
2. 연구대상 24
3. 연구 설계 24
4. 검사도구 25
5. 자료 수집 및 분석 27
Ⅳ. 연구결과
1. 프로그램 개발 결과 28
가. 준비(Preparation) 29
나. 개발(Development) 35
다. 실행(Implement) 51
라. 평가(Evaluation) 55
2. 프로그램 적용 효과 68
Ⅴ. 결론 및 제언
1. 결론 76
2. 제언 80
참고문헌 81
부 록 84
ABSTRACT 111

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