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이용수19
제1장 서 론 11.1 연구의 배경 11.2 연구의 목적 61.3 선행연구 분석 101.4 연구의 구성 15제2장 이론적 배경 172.1 데페이즈망 기법 배경 172.2 데페이즈망 기법 개념 및 사례 202.3 데페이즈망 분류 242.3.1 데메이즈망 개념 242.3.2 데메이즈망 기법의 표현적 분류 252.4 프로젝션 맵핑 302.5 프로젝션 맵핑 사례 332.6 3D 입체영상 422.7 AR 사례 472.8 VR 사례 472.9 게슈탈트 이론 482.10 자연사 과학관 표본 전시 사레 502.10.1 파리 국립 자연사 박물관 532.10.2 스미소니언 국립 자연사 박물관 552.11 자연사 박물관의 전시매체 유형 59제3장 연구 범위 및 설계 623.1 연구 문제 623.2 연구 모형 653.2.1 연구 Stage 663.2.1.1 프로젝션 맵핑 663.2.1.2 VR 683.2.1.3 AR 683.2.2 연구 Stage Mockup 693.2.2.1 프로젝션 맵핑 693.2.2.2 VR 703.2.2.3 AR 713.3 연구 절차 713.3.1 연구 적용 기술 723.3.1.1 프로젝션 맵핑 723.3.1.2 VR 가상 현실 733.3.1.3 AR 증강 현실 743.4 연구의 분석틀 743.5 연구 가설 75제4장 연구 결과 및 논의 764.1 작품 구현 764.1.1 작품 기획 764.2 프로젝션 맵핑 콘텐츠 774.3 VR 콘텐츠 1064.3.1 프랙탈 디자인 중첩 1124.3.2 스케일 1134.3.3 왜곡 1134.3.4 인지적 어포던스 1154.3.5 물리적 어포던스 1154.3.6 기능적 어포던스 1164.3.7 감각적 어포던스 1174.3.8 자극-반응의 과정 1184.3.9 왜곡(공간이 변조) 1194.3.10 중첩(모순된 이미지 결합) 1224.3.11 스케일(물체의 변형과 변화) 1254.3.12 프렉탈 데페이즈망 기법 제작 1284.3.13 Image Scale 1324.4 AR 콘텐츠 1364.4.1 게슈탈트 표본배열과 Digital AR Diorama 1364.4.2 Natural history AR Diorama 제작 1384.4.3 Camera AR View 1394.4.4 Camera AR Animation 140제5장 결론 1455.1 논의 및 시사점 1455.1.1 연구의 요약 1455.1.2 가설의 검증 1495.2 연구의 한계 및 제언 152참고문헌 153ABSTRACT 160부록 163
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