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학위논문
저자정보

박기덕 (동국대학교, 동국대학교 영상대학원)

지도교수
정진헌
발행연도
2021
저작권
동국대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수19

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이 논문의 연구 히스토리 (4)

초록· 키워드

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본 연구는 초현실주의 데페이즈망 기법을 활용하여 기존의 광고에서 활용하는 대상의 고립, 이중적 이미지, 변형, 환상과 욕망의 이미지 표현기법의 한계성을 넘어서 영상 영역으로 확대하고 자연사 콘텐츠를 기반으로 한 작품을 제시하였다. 현실 세계에서 정보들의 증감을 통해 만들어지는 다양한 콘텐츠의 몰입도와 가상의 공간에서 이루어지는 다양한 체험형 형태인 혼합 현실이 강화되고 있는 현상을 반영하여 빔프로젝션 맵핑을 접목한 자연사 콘텐츠를 배치하고 초현실주의 데페이즈망 기법 콘텐츠를 활용하여 가상현실의 영역인 3D 가상현실(VR) 콘텐츠를 착시 기법으로 연결하는 레이아웃을 구성하였다. 특히, 기존 아날로그 자연사 표본정보 전달의 한계점을 디지털 형태의 정보로 전달하여 관람자에게 흥미와 재미를 부여하고 표본전시활용의 디지털 디오라마 활용방안에 대한 방향성을 제시하였다는 점에서 연구의 차별성이 있다.
본 연구의 배경은 아날로그와 디지털의 만남을 통해 디지로그와 감성, 관객에게 더 자극적이고 재미있는 콘텐츠를 보여주고 증강현실(AR), 프로젝션 맵핑, VR 콘텐츠를 제작하고자 하는데 있었다. 또한, 초현실주의 장르에 데페이즈망 기법의 패턴을 접목하고 AR, VR 기법의 전시를 통해 매개체의 활용범위를 확장하고 관객과의 다양한 소통을 열어 스마트한 환경을 업그레이드 하고자 하였다. 특히, 초현실주의 기법으로서 어떠한 사물을 본래의 위치에서 떼어내 다른 맥락이나 상황에 놓아 충격 효과를 내는 데페이즈망 기법은 현실로부터 일탈하여 무한한 자유와 상상의 공간으로 재배치하게 한다.
일반적으로 VR은 관객과 소통하기 위해 다양한 퍼포먼스 형태로 발전되어 가고 있으며, 시각적 즐거움과 환상, 새로움, 엉뚱함, 재미 등 다양한 소재로서 영상 매체 등과 추가적으로 연결되고 있다. 벨기에의 초현실주의 작가 르네마그리트의 데페이즈망 기법은 일상적인 사물을 다른 공간에 재배치하고 왜곡하거나 사물의 형태를 변형하여 다른 용도로 활용하는 방식을 통해 자신만의 다른 회화 세계를 구축하고 새로운 발상을 관객에게 전달하였다. 상대적으로 AR은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술로서 VR이 완벽한 가상공간을 뜻한다면 AR은 현실 세계에 가상의 물체를 띄워서 보여주는 것으로 의미의 차이가 있다.
그러나, 기존의 전시, 광고, TV, 영상 매체의 문제점들은 르네마그리트의 데페이즈망 기법의 특징적인 부분들이 결여되어 있었기 때문에, 관객에게 4차 혁명의 트랜드에 맞는 새로운 기법과 장치를 제공해 줄 수 없었다. 따라서 본 연구에서는 르네마그리트의 작품 분석을 통하여 게슈탈트 이론과 데페이즈망 기법의 공간의 변조, 모순된 이미지의 결합, 물체의 변형과 변화라는 3가지 키워드로 분류하여 자연사 프로젝션맵핑, AR, VR 콘텐츠를 제작하였다. 또한, 데페이즈망 기법의 사례조사와 분석 기법, 착시효과를 활용하여 가상현실과 증강현실의 콘텐츠를 개발하고 나아가 데페이즈망 기법을 적용할수 있는 다양한 디자인 영역에서의 창작 방법론을 검토하였다.
특히, 미디어와의 결합을 매개체로 AR과 VR 착시효과는 공간의 개념을 확장하고, 관객과의 인터랙티브한 멀티미디어 요소를 첨가한 장소로 탈바꿈시키고 있다. 미국과 유럽의 콘서트, 무용, 연극, 오페라 등 다양한 장르는 3D 프로젝션 맵핑, AR과 VR과의 접목으로 표현의 범위가 확장되면서 인간의 오감을 더욱더 자극하고 있다.
본 작품 연구를 통하여, VR 기기를 활용하여 데페이즈망 기법의 새로운 시각적 흥미와 착시효과를 경험할 수 있었으며, 다른 용도의 아이템들과의 결합 효과와 입체적인 조형물로의 변형 효과로써 관람자는 초현실주의를 경험할 수 있었다.
이를 통해, 본 연구는 자연사 콘텐츠를 활용하여 과학관의 기존 전시표본의 배열을 심미적으로 접근함으로써, 초현실주의 데페이즈망 기법과 빔프로젝션 맵핑을 활용하여 표본정보 전달의 효율성을 강조하고 전시효과를 극대화 한 것에 연구의 의의가 있다. 특히, 아날로그 자연사 표본정보 전달의 한계점을 AR과 VR을 활용한 디지털 형태의 정보로 전달하여 관람자에게 흥미와 재미를 부여하고 표본전시활용의 디지털 디오라마 활용방안에 대한 방향성을 제시하였다는 점은 본 연구의 독창성이라 볼 수 있다.

목차

제1장 서 론 1
1.1 연구의 배경 1
1.2 연구의 목적 6
1.3 선행연구 분석 10
1.4 연구의 구성 15
제2장 이론적 배경 17
2.1 데페이즈망 기법 배경 17
2.2 데페이즈망 기법 개념 및 사례 20
2.3 데페이즈망 분류 24
2.3.1 데메이즈망 개념 24
2.3.2 데메이즈망 기법의 표현적 분류 25
2.4 프로젝션 맵핑 30
2.5 프로젝션 맵핑 사례 33
2.6 3D 입체영상 42
2.7 AR 사례 47
2.8 VR 사례 47
2.9 게슈탈트 이론 48
2.10 자연사 과학관 표본 전시 사레 50
2.10.1 파리 국립 자연사 박물관 53
2.10.2 스미소니언 국립 자연사 박물관 55
2.11 자연사 박물관의 전시매체 유형 59
제3장 연구 범위 및 설계 62
3.1 연구 문제 62
3.2 연구 모형 65
3.2.1 연구 Stage 66
3.2.1.1 프로젝션 맵핑 66
3.2.1.2 VR 68
3.2.1.3 AR 68
3.2.2 연구 Stage Mockup 69
3.2.2.1 프로젝션 맵핑 69
3.2.2.2 VR 70
3.2.2.3 AR 71
3.3 연구 절차 71
3.3.1 연구 적용 기술 72
3.3.1.1 프로젝션 맵핑 72
3.3.1.2 VR 가상 현실 73
3.3.1.3 AR 증강 현실 74
3.4 연구의 분석틀 74
3.5 연구 가설 75
제4장 연구 결과 및 논의 76
4.1 작품 구현 76
4.1.1 작품 기획 76
4.2 프로젝션 맵핑 콘텐츠 77
4.3 VR 콘텐츠 106
4.3.1 프랙탈 디자인 중첩 112
4.3.2 스케일 113
4.3.3 왜곡 113
4.3.4 인지적 어포던스 115
4.3.5 물리적 어포던스 115
4.3.6 기능적 어포던스 116
4.3.7 감각적 어포던스 117
4.3.8 자극-반응의 과정 118
4.3.9 왜곡(공간이 변조) 119
4.3.10 중첩(모순된 이미지 결합) 122
4.3.11 스케일(물체의 변형과 변화) 125
4.3.12 프렉탈 데페이즈망 기법 제작 128
4.3.13 Image Scale 132
4.4 AR 콘텐츠 136
4.4.1 게슈탈트 표본배열과 Digital AR Diorama 136
4.4.2 Natural history AR Diorama 제작 138
4.4.3 Camera AR View 139
4.4.4 Camera AR Animation 140
제5장 결론 145
5.1 논의 및 시사점 145
5.1.1 연구의 요약 145
5.1.2 가설의 검증 149
5.2 연구의 한계 및 제언 152
참고문헌 153
ABSTRACT 160
부록 163

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