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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

고현주 (대구교육대학교, 대구교육대학교 교육대학원)

지도교수
유인환
발행연도
2022
저작권
대구교육대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수96

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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현재 우리 사회에서는 4차 산업 혁명으로 인한 과학기술의 발달과 함께 코로나19의 영향으로 인한 비대면(untact) 문화가 널리 확산되었다. 이는 우리 사회, 문화, 경제 등 일상생활 전반에 많은 변화를 가져다주었다. 특히 교육계에서는 학생들이 학교에 나오지 않게 됨에 따라 온라인 원격 수업이라는 새로운 수업 방식으로의 급격한 전환이 이루어졌다. 그러나 이 과정에서 집중력 저하, 의사소통의 부족 등 원격수업이 갖는 한계와 문제점이 대두되었다.
따라서 본 연구에서는 비대면 문화의 확산과 함께 그 영향력이 더욱 확대되는 ‘메타버스(Metaverse)’에 주목하여 이를 기반으로 한 가상교실에서 이루어지는 수업에 대한 교육적 효과를 검증하고자 하였다. 메타버스 플랫폼을 기반으로 가상교실을 만들고 학생들이 이 공간에 접속하여 플립러닝을 활용한 수업에 참여할 수 있는 교육 프레임워크를 제안하였으며, 이를 실제 학생들을 대상으로 실시하여 학습 몰입도 검사를 통해 그 효과를 검증하였다. 학습몰입도는 학생들이 수업에 재미를 느끼고 얼마나 몰입하여 과제를 수행하였는지를 알 수 있는 척도로서 이를 통해 메타버스가 단순히 게임적 요소를 넘어 교육적 효과가 있음을 확인하고자 하였다.
연구 결과 본 연구에서 제안한 메타버스 플랫폼 기반의 플립러닝 프레임워크를 실행하였을 때 학습 몰입도가 전반적으로 향상되었음을 확인하였다. 이러한 연구 결과는 메타버스 플랫폼을 활용한 교육이 학생들의 교육적 효과에 긍정적인 영향을 가져오므로 이와 관련한 후속 연구를 지속적으로 실시할 필요가 있음을 시사한다. 본 연구를 기반으로 앞으로도 발전 가능성이 무궁무진한 메타버스가 교육적으로 활발하게 활용되기를 기대한다.

목차

Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 목적 및 필요성 1
2. 연구내용 및 방법 3
3. 연구의 제한점 3
Ⅱ. 이론적 배경 4
1. 메타버스 4
2. 플립 러닝 10
3. 학습몰입도 11
Ⅲ. 메타버스 기반 플립 러닝 프레임워크 설계 및 제안 16
1. 프레임워크 개발 절차 및 방법 16
2. 메타버스 기반 플립러닝 프레임워크 설계 17
3. 메타버스 기반 플립러닝 프레임워크 제안 19
Ⅳ. 적용 사례 24
1. 연구 설계 24
2. 연구 도구 26
3. 프로그램 적용 사례 30
Ⅴ. 결과 분석 39
Ⅵ. 결론 및 제언 45
1. 결론
2. 제언
참고 문헌 47
영문 초록 49
부 록 50

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