e스포츠 팬덤의 사회적 영향력이 증가함에 따라 그 특성 및 양상에 대한 분석은 꾸준히 진행되고 있다. 특히 e스포츠 경기 결과에 대한 반응은 인지 부조화와 부조화 해소의 과정을 거쳐 팬덤의 지속가능성에 영향을 미칠 수 있기에 이에 대한 e스포츠 팬덤의 부조화 해소 방식을 연구할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 인지 부조화 이론과 의사결정 후 부조화 감소 전략을 통해 e스포츠 팬의 인지 부조화 과정과 구체적인 부조화 해소 방식에 대해 파악하고자 했다. 또한, 팀 정체성에 따라 부조화를 해소하는 방식이 어떻게 다르게 나타나는지를 분석했다. 이를 위해 e스포츠 팬이 경기 결과에 대한 게시글을 쉽게 접하고 자유롭게 의견을 표현할 수 있는 소셜미디어 온라인 커뮤니티 공간인 페이스북을 선정하여 그들의 인지 부조화와 그 해소 과정을 파악했다. 추가적으로 e스포츠 팬을 대상으로 심층 인터뷰를 진행함으로써 실제적으로 그들이 부조화를 경험하고 이를 해소하려는 시도를 하는지 확인했다. 연구대상으로는 국내에서 가장 큰 규모의 e스포츠 리그인 LCK에서 가장 오랫동안 활동해 온 T1 팀의 팬덤을 선정하였다. LCK를 중심으로 살펴본 e스포츠 팬덤의 인지 부조화 과정과 해소 유형을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 응원하고자 하는 팀을 선택한 이후, 즉, 팀 선택 결정 과정에서는 ① 자신의 인지를 변경하는 유형과 ② 패배한 경기를 재해석하고 변화를 기대하는 유형이 주로 나타났다. 반면, 선택한 팀을 바꾸거나 팀에 속해 있기를 거부하는 유형은 상당히 드물었다. 경기 시청 결정 과정에서는 경기 시청 취소 유형을 확인할 수 있었으나, 이 유형 또한 극소수인 것으로 나타났다. 둘째로, 집단 소통 과정(사회적 의견 불일치)에서 다른 의견을 무시하는 부조화 해소 유형이 있었다. 셋째, 팀 정체성이 높은 팬은 패배라는 경기 결과를 접했을 경우, 인지 부조화를 경험해도 쉽게 팀에 대한 태도를 바꾸지 않았다. 그것이 가능한 이유는 팀의 장점을 새롭게 찾을 수 있는 해석 수준에 있었다. 그들은 자신이 응원하는 팀의 장점을 새롭게 찾거나 기존의 장점을 강조하는 방식으로 응원하는 태도를 유지하면서 인지부조화를 해소했다. 즉, 자신의 인지를 바꾸거나 기존의 태도를 강화하는 형태로 부조화를 해소했다. 반면, 팀 정체성이 낮은 팬은 부분적으로 응원하는 팀을 옮기거나 경기 시청을 포기하는 방식으로 부조화를 해소했다.
As the social influence of e-sports fandom increases, the analysis of its characteristics and aspects is steadily progressing. In particular, the response to e-sports game results can affect the sustainability of fandom through the process of resolving cognitive dissonance. So it is necessary to study how to resolve dissonance in e-sports fandom. Therefore, in this study, through cognitive dissonance theory and post-decision dissonance reduction strategy, the cognitive dissonance process of e-sports fans and the specific dissonance resolution method were identified. In addition, I analyzed how the way to resolve dissonance appears differently depending on the team identification. To this end, Facebook, a social media online community space where e-sports fans can easily access posts about game results and express their opinions freely, was selected to understand their cognitive dissonance and the process of resolving it. In addition, by conducting in-depth interviews with e-sports fans, I confirmed that they actually experience dissonance and attempt to resolve it. For the study, the fandom of T1, which has been active for the longest time in the LCK, the largest e-sports league in Korea, was chosen as the research subject. The results of analyzing the cognitive dissonance process and resolution types of e-sports fandom, focused on LCK, are as follows. First, after selecting the team to support, that is, in the process of team selection decision, ① the type of changing one’s cognition and ② the type of interpreting the situation of a losing game and expecting future changes were mainly shown. On the other hand, the types who changed their chosen team or refused to be part of a team were quite rare. In the process of deciding to watch the game, it was possible to check the type of game viewing cancellation, but this type was also found to be very few. Second, there was a type of dissonance resolution that ignored other opinions in the process of group communication (social disagreement). Third, fans with a high team identification did not easily change their attitude toward the team even if they experienced cognitive dissonance when they encountered the game result of defeat. The reason this was possible was at the level of interpretation where the strengths of the team could be found anew. They resolved cognitive dissonance while maintaining a cheering attitude by finding new strengths of the team they supported or emphasizing existing strengths. In other words, dissonance was resolved in the form of changing one’s cognition or reinforcing the existing attitude. On the other hand, fans with a low team identification partially resolved the dissonance by moving their favorite team or giving up watching the game.
Ⅰ. 서론 1Ⅱ. 이론적 배경 31. e스포츠 팬덤 문화 42. 인지 부조화의 발생 : e스포츠 팬덤 내 인지 부조화 63. 의사결정 후 부조화 감소 : 팬덤 내 부조화 감소 방법 74. 팀 정체성과 인지 부조화의 감소 8Ⅲ. 연구방법 91. 소셜미디어 참여관찰 92. 연구 대상 : 리그오브레전드 프로게임단 T1의 팬덤 103. 자료 추출 방법 및 규모 124. 심층 인터뷰 13Ⅳ. e스포츠 팬덤의 인지 부조화 과정과 해소 유형 141. e스포츠 팬덤 내 인지 부조화 과정 141) 선택 과정에서 발생하는 인지 부조화 : 팀 선택의 과정 142) 결정 과정에서 발생하는 인지 부조화 : 경기 시청 결정의 과정 173) 사회적 의견 불일치 : e스포츠 SNS 커뮤니티 의견 불일치 과정 192. e스포츠 팬덤 내 부조화 해소 유형 221) 팀 선택 과정에서의 부조화 해소 유형 22(1) 팀 변경 및 탈퇴 유형 22(2) 팀에 대한 인지 변경 유형 23(3) 선택한 팀과 선택하지 않은 팀 사이의 인지적 중첩 형성 유형 27(4) 경기 해석 및 미래지향적 인지 추가 유형 282) 경기 시청 결정 과정에서의 부조화 해소 유형 293) e스포츠 SNS 커뮤니티에서 발생하는 사회적 의견 불일치 해소 유형 313. 팀 정체성에 따른 e스포츠 팬덤 내 부조화 해소 유형 37Ⅴ. 결론 39참고문헌 43Abstract 47