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이용수
1. 서론
2. 에듀테인먼트의 개념 및 산업 등장배경
3. 에듀테인먼트 콘텐츠 시장규모 및 산업특성
4. 에듀테인먼트와 e-러닝 비교
5. 결어
참고문헌
저자소개
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[특집] “에듀테인먼트” 특집을 내면서
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2006 .02
에듀테인먼트 산업의 소비자 분석에 관한 연구
한국멀티미디어학회 학술발표논문집
2003 .11
에듀테인먼트의 이론적 형성 과정에 관한 연구
한국멀티미디어학회 학술발표논문집
2002 .11
에듀테인먼트 산업의 분류체계에 관한 연구
한국멀티미디어학회 학술발표논문집
2004 .05
[특집] u-러닝 환경에서의 에듀테인먼트 개발 및 적용 방안 연구
정보과학회지
2006 .02
에듀테인먼트 제품이 기업이미지에 미치는 효과 연구
한국멀티미디어학회 학술발표논문집
2003 .05
에듀테인먼트 기반의 온라인 게임 컨텐츠 분석에 관한 연구
한국멀티미디어학회 학술발표논문집
2003 .05
3D 동작인식 센서를 이용한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작
Proceedings of KIIT Conference
2017 .12
에듀테인먼트 컨텐츠산업의 디자인마케팅 전략에 관한 연구
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2004 .11
[특집] 미국 에듀테인먼트 게임의 현황 및 실제
정보과학회지
2006 .02
테이블탑 인터페이스를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠
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IMC 기법을 활용한 에듀테인먼트의 발전방안 : 인터넷 에듀테인먼트 콘텐츠를 중심으로
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2008 .11
멀티미디어 요소에 기초한 에듀테인먼트 타이틀의 분석
한국멀티미디어학회 학술발표논문집
2004 .11
디지털스토리텔링-디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 위한 스토리텔링 기법
디지털콘텐츠
2005 .01
증강현실을 적용한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작
한국게임학회 논문지
2015 .10
[특집] 게임 산업으로 본 에듀테인먼트 인력 양성 방안
정보과학회지
2006 .02
인터렉티브 에듀테인먼트 기반 유아용 한글 학습 콘텐츠 개발
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2019 .07
[특집] 놀며 공부하고 공부하며 노는 에듀테인먼트 콘텐츠
정보과학회지
2006 .02
에듀테인먼트를 기반으로 한 STEAM 게임 콘텐츠 설계
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2017 .07
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