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논문 기본 정보

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학술저널
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저널정보
사단법인 언론과 사회 언론과 사회 언론과 사회 15권 3호
발행연도
2007.8
수록면
96 - 130 (35page)

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이 논문은 디지털게임이 지금 이 시점에서 매우 중요한 문화현상이라는 점을 지적하면서, 그 연구의 필요성을 강조하고자 쓴 글이다. ‘게임문화연구’로 명명된 이 연구는 문화연구의 관점과 내용을 게임관련 문화현상에 적용시킨 시도였다. 먼저 게임연구의 대표적인 두 전통인 내러톨로지와 루돌로지를 비교하면서, 각각을 문화연구의 시각에서 수정ㆍ확장시켰다. 그 결과 내러티브에 집착하는 내러톨로지는 느슨한 형태의 텍스트연구로, 놀이적 측면을 강조한 루돌로지는 게이머연구로 확장될 여지를 보였다. 이 과정에서 게임텍스트가 중층적 구조를 갖는다는 점과 게이머를 다양한 차원에서 접근해야 한다는 점이 강조되었다. 나아가 게임문화연구는 내러톨로지와 루돌로지의 논의와 논란을 감싸 안으며 미디어문화연구가 가진 이론적 내용, 현실적 문제의식, 그리고 소재적ㆍ방법론적 성격을 공유한다. 게임문화연구 또한 비판, 맥락, 실천적 의미를 포괄할 수 있어야 한다는 것이다. 마지막으로 게임문화연구의 ‘이론적 지향성’을 강조하였다. 이를 통해 게임문화연구는 비로소 ‘사람’과 ‘세상’에 대한 연구로 나아갈 수 있다.

목차

1. 들어가는 말: 텔레비전 vs. 디지털게임
2. 문화연구, 미디어문화연구, 그리고 게임연구
3. 텍스트로서의 게임
4. 참여자/주체로서의 게이머
5. 게임문화연구의 얼개
6. 맺는 말: 남겨진 과제들
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