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한국체육과학회 한국체육과학회지 한국체육과학회지 제18권 제1호 (인문 사회과학편)
발행연도
2009.2
수록면
549 - 559 (11page)

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This study extended and applied prior knowledge on consumers' motivation for sport consumption to another context, e-sports. The primary purpose of this study was to develop the Motivation Scale for e-sports Consumption(MSEC). The authors conceptualized six domains of e-sports fans' motivation which were proposed to influence their e-sports consumption: achievement, drama, escape, knowledge, athlete attraction, and entertainment. The authors borrowed and self-generated 19 items to measure the six motivational factors. Using a convenient sampling method, a total of 157 subjects were recruited for this exploratory study. The internal consistency tests revealed that one item (attraction1) was not truly correlated with the others in the athlete attraction factor. After deleting the item, an exploratory factor analysis with a direct oblimin rotation was employed to examine the MSEC factor structure. A pattern matrix demonstrated that all of the 18 items properly loaded on their respective factors the researchers initially specified. In addition to the conceptual evidence, the study provided a strong empirical priori for further scale development of the MSEC.

목차

Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

참고문헌 (25)

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