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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
문만기 (중앙대학교) 장성갑 (중앙대학교)
저널정보
중앙대학교 문화콘텐츠기술연구원 다문화콘텐츠연구 첨단문화기술연구 제3호(통권 3호)
발행연도
2007.12
수록면
67 - 80 (14page)

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패러디는 역사나 기원의 과정을 떠나 예술의 발전과정에서 많은 영향을 미쳤다(Hutcheon, Linda, 1980, Jakobson, 1960, Heller, 1958, Honsa, 1974). 이러한 사회적양상은 영상분야에도 그대로 접목되어 현대에 와서 광고, 이미지 재현, 영화 등에서도 관객의 집중도를 높이기 위한 기법(Csikszentmihalyi, 1971)으로 많이 등장하게 된다.
패러디와 패스티쉬를 구분함에 있어서 명백하게 경계를 갈라놓는 내용적 측면의 요소는 ‘의도(Intention; K. Lewin: 1890~1947)’이며 ‘의도’가 드러나는가 아니면 숨겨져 있는가에 따라 이 두 가지 형식은 구분된다(Rose, 1979., Jancks Charles, 1977, 1980a, 1980b).
영상제작에서 패러디가 적용된 한국, 미국, 일본의 대표적인 게임ㆍ애니메이션을 중심으로 패러디의 적용사례를 분석한 결과, 패러디가 영상물제작에서 중요한 제작방식으로 자리 잡았음을 알 수 있었으며, 특히 미국의 경우에는 애니메이션 분야에서 패러디가 이론에 근거하여 체계적으로 작품기획 단계부터 작품제작의 특정한 방식으로 적용되고 있다는 것을 알 수 있었으며, 특히, 오디언스의 단순한 가벼운 웃음을 연출하기위한 경우보다는 몰입구조(Csikszentmihalyi, 1975, 1991)와 연관 지어 차이를 내포한 반복의(Deleuze, 1968)의 형태로 절제된 패러디가 적용되고 있다는 것을 발견하게 되었다. 반면 한국과 일본의 경우에는 애니메이션 보다는 패러디 적용이 게임분야에서 많은 시도가 이루어짐을 발견할 수 있었다.
일본의 경우 애니메이션분야에서의 패러디는 일본애니메이션이 극장용보다는 TV시리즈로 만들어져 결국 캐릭터산업을 염두에 둔 형태로 진행되는 방식이기 때문에 작품의 흥행을 중시하는 미국과는 차이가 있는 것으로 생각되며, 주로 캐릭터분야에 집중되어 적용된다는 것을 발견할 수 있었고 이러한 현상은 게임분야에서도 마찬가지로 나타났다. 반면 한국에서의 패러디와 패스티쉬의 적용과정은 미국의 경우인 ‘슈렉’, ‘샤크라’등 애니메이션에서 시도했던 체계적인 네러티브 전개 과정의 경우보다는 단순한 웃음을 위한 경우가 많았으며, 그 적용방식도 매우 열악한 형태로 나타나 향후 이 부분의 효율적 적용을 위해 많은 연구가 이루어져야 할 것으로 생각된다. 그러나 이러한 문제점에도 불구하고 온라인 기반이 강한 한국에서의 패러디 통화를 이용한 게임의 구성 등은 미국과 일본에서 보편화되지 않은 매우 독창적인 방식으로 한국의 특성에 맞게 모형을 연구하여 발전시켜야 할 것으로 연구되었다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 패러디이론의 학문적 연구와 내용
Ⅲ. 한ㆍ미ㆍ일 3국의 게임ㆍ애니메이션에 적용된 패러디 비교 분석
Ⅳ. 결론
참고문헌

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