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논문 기본 정보

자료유형
학술대회자료
저자정보
김성진 (동서대학교) 김세화 (동서대학교) 이병국 (동서대학교)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 HCI 2010
발행연도
2010.1
수록면
547 - 553 (7page)

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새로운 디지털 미디어 시대에 사용자의 기호가 시각적이고 공간적인 매체에 익숙해지면서, 보는 위주의 일방향적 형태에서 인터랙티브 디자인을 통해 참여하는 형태로 변화되고 있다. 상호작용을 특징으로 하는 인터랙션은 공간에서 다감각적인 체험으로 사용자의 관심을 끌고 집중시켜 프레즌스를 경험할 수 있는 강력한 도구로 다양한 분야에서 연구되어 왔다. 프레즌스는 어딘가에 존재하는 상태 또는 조건을 말하며, 자신이 미디어를 경험하고 있음에도 그 사실을 지각하지 못하고 어느 순간에 미디어의 존재를 잊어버리는 심리적 상태를 프레즌스라고 한다. 따라서 체험형 전시공간에서의 인터랙티브 디자인은 프레즌스 경험의 증대를 위한 중요한 요소이다.
프레즌스 경험은 아직까지 국내에서는 프레즌스의 연구들은 개념 정립단계일 뿐이고, 언론정보 분야에서만 HDTV, 휴대용멀티미디어 기기, 모바일 게임 등 일방향적 미디어 매체에 의해 프레즌스가 연구되어 왔다. 프레즌스 경험의 결정요인들 중 상호작용성이 중요한 요소라고 연구되었음에도 불구하고, 아직까지 체험형 전시공간에서 사용자 참여를 통한 인터랙티브 디자인과 관련해서 실증적 연구는 없는 실정이다. 이에 본 연구에서는 프레즌스의 개념과 의미, 프레즌스의 결정요인에 관해 알아보고, 체험형 전시공간에서 사용자의 프레즌스 경험을 증대시키기 위한 인터렉티브 디자인에 대해 알아보는데 그 목적이 있다.

목차

요약
1. 서론
2. 프레즌스(Presence)의 개념과 의미
3. 프레즌스의 결정 요인에 관한 연구
4. 프레즌스 효과에 관한 연구
5. 체험형 전시공간에서의 인터렉티브 디자인
6. 연구문제
6. 결론
참고문헌

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