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What Motivates the Online Gamers' Demand and Playing Times?
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What Motivates the Online Gamers' Demand and Playing Times?

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
Changwoo Suh (KAIST Graduate School of Management)
저널정보
성신여자대학교 경영연구소 경영관리연구 경영관리연구 제4권 제2호
발행연도
2011.12
수록면
37 - 52 (16page)

이용수

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연구결과
What Motivates the Online Gamers' Demand and Playing Times?
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온라인 게임에는 주로 두 가지 형태의 보상이 주어진다. 하나는 경험 포임트로 게임이나 현실의 거래 시장에서 거래 불가능하며, 다른 하나는 가상의 통화 가치로 게임이나 현실 거래 시장에서 거래가 가능하다. 그렇다면 어떤 요소가 온라인 게임 사용자에게 더 중요할까? 그리고 인구통계학적 혹은 성별에 따른 어떤 요소가 게임 플레이에 영향을 줄까? 우리는 한국의 한 회사의 대규모 온라인 게임(MMOG)의 로그 데이터를 분석하였다. 실 데이터를 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 온라인 게임 내에서 게임을 하는데 경험치는 유의하게 영향을 주지 않은데에 반해 통화 가치는 유의하면서 양의 영향을 주었다. 낮은 레벨의 사용자에서는 성별에 따른 플레이 시간의 차이가 있으나 이는 레벨이 높아짐에 따라 사라졌다. 이에 반해 아바타를 성장시킴에 있어서 상대적으로 어린 나이의 플레이어가 나이가 많은 사용자에 비해 같은 내용을 수행하는데 더 긴 시간이 필요한 것으로 나타났다. 결론에서 우리는 이 같은 연구 결과 온라인 게임 개발사에 어떤 함의를 가지고 있는지를 논하고, 연구 결과를 통해 플레이어가 더 나은 게임 경험을 얻을 수 있을지를 논한다.

목차

I. Introduction
II. Literature review
III. Research models
IV. Data
V. Results
VI. Conclusions
VII. Future research and limitation
References

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UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2014-325-000967676