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저자정보
김정우 (한국산업인력공단) 김철민 (한국산업인력공단) 최용범 (한국산업인력공단)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 한국엔터테인먼트산업학회 2013 추계학술대회 논문집
발행연도
2013.11
수록면
135 - 141 (7page)

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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모바일 기기 등의 확산으로 다양한 에듀테인먼트 콘텐츠가 개발, 제공되고 있다. 하지만 대부분의 에듀테인먼트 콘텐츠는 유아, 아동, 청소년을 대상으로 시장이 형성되어 있다. 본 연구에서 분석할 사례는 직업훈련 시뮬레이션 앱을 GBL기반으로 개발함으로써 향후 해당 시장에서의 에듀테인먼트의 역할 및 개발 방향성에 대해 시사점을 제공하고자 한다. 또한 본 연구의 사례는 제과실기 시뮬레이션 앱으로 ADDIE모델을 기반으로 5단계에 걸쳐 개발프로세스를 분석하였다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅲ. 직업훈련 시뮬레이션 앱 개발 사례
Ⅳ. 결론 및 제언
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