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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김정우 (한국산업인력공단)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제7권 제4호
발행연도
2013.12
수록면
115 - 123 (9page)
DOI
10.21184/jkeia.2013.12.7.4.115

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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최근 모바일 기기 등의 확산으로 다양한 에듀테인먼트 콘텐츠가 개발, 제공되고 있다. 하지만 대부분의 에듀테인먼트 콘텐츠는 유아, 아동, 청소년을 대상으로 시장이 형성되어 있다. 본 연구에서 분석할 사례는 직업훈련 시뮬레이션 앱을 GBL기반으로 개발함으로써 향후 해당 시장에서의 에듀테인먼트의 역할 및 개발 방향성에 대한 시사점을 제공하고자 한다. 또한 본 연구의 사례는 제과실기 시뮬레이션 앱으로 ADDIE모델을 기반으로 5단계에 걸쳐 개발프로세스를 분석하였다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 직업훈련 시뮬레이션 앱 개발 사례
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

참고문헌 (15)

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