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논문 기본 정보

자료유형
학술대회자료
저자정보
김동환 (서울대학교) 최순욱 (서울대학교) 최진한 (서울대학교) 서민향 (University of Washington) 이준환 (서울대학교)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 HCI 2014
발행연도
2014.2
수록면
241 - 244 (4page)

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컴퓨터 게임에서 아바타(게임 캐릭터)는 가상 세계에 머무르며 시간에 흐름에 따라 다양한 행위를 한다. 따라서 시간성과 공간성은 게임 플레이 또는 내러티브를 구성하는 두 축이 되며, 이 둘은 서로 연계되어 있기 때문에 게임 세계도 시간에 따라 변화할 수 있다. 이런 변화를 일으키는 것은 바로 ‘이동(움직임)’이라는 아바타의 ‘일상적 실천(the practice of everyday life)’이다. 본 연구에서는 이동을 통한 ‘공간으로의 장소 전유’와 ‘여정(tour)’에 대한 드 세르토의 논의를 바탕으로, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)’의 아바타 이동 데이터를 두 가지 방법으로 시각화했다. 카토그램(Cartogram)으로는 아바타의 게임 세계속 움직임에 따라 장소가 공간으로 전유되고 공간의 의미가 시간에 따라 변화하는 과정을 보았다. 라인 그래프(Line graph)로는 일부 아바타가 일상적 실천을 통해 지도(map)처럼 주어진 경로를 수동적으로 따라가는 것이 아니라, 능동적으로 자신만의 여정(tour)을 만들어가고 있음을 확인했다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 기존 연구의 검토
3. 연구 결과 및 논의
4. 결론
참고문헌

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